“创意产业”(Creative Industries,注意是复数)在我国还是一个新名词,在国际上出现的时间也不很长,它不仅指设计、动漫、电子游戏等新兴的产业,也包括曾被很多人误以为是“夕阳行业”的戏剧、舞蹈等传统艺术。这个概念的提出本身就是一个极大的创意——为高新技术注进持久发展的活力,也把许多本来分散的力量整合起来。
当今世界上创意产业的超级大国无疑是美国,然而这个新名词却是英国人首先提出来的。美国人在三十多年前提出了一个相似的概念叫做“体验产业” (Experiential Industry),也许过于超前,没有引起人们足够的注意。那个说法是从消费者的眼光来看,而莎士比亚的后代巧妙地从创造者的角度着眼,提出要发展创意产业,而且用了复数,强调这是个产业群。这一新概念通过英国政府的喉舌在全世界广为传播,近年来全球各地的创意产业园区纷纷崛起。
创意产业的提出者聪明地看到了古老的娱乐业和最新的电子媒介之间的联系——一个对于人类的健康发展至关重要的联系。前几年高科技热曾经带来过网络泡沫,不少人只从新兴的IT行业中看到了上市圈钱的机会,而没有意识到技术只是为人提供服务的工具,至于能否挣钱则要看这种服务的需求有多大。IT是指信息技术(Information Technology),它使信息传递比传统方法快上千百倍,但并没有创造信息。传递越是快捷越是方便,被传递的信息内容需要得就越多。高科技极大地方便了人的日常生活,人们有了更多的闲暇,就有了更多的时间来欣赏更有意味的内容,包括短信息、电子游戏、动漫图像,也包括更多的传统艺术,如电影、电视、戏剧等等可以在高新媒介的帮助下得到更好展示的艺术。即便是动漫和电子游戏等新型的行业,也需要大量源自传统艺术编导的创意经验和技巧。IT所提供的物质媒介和编导所提供的信息内容缺一不可,因此,创意产业又有一个说法叫内容产业。
在人类历史上,技术历来是提高人们生活质量的重要杠杆。过去几千年里,生活质量的高低主要取决于物质,也就是我们常说的温饱。二十世纪中期以来,温饱问题在世界上越来越多的地方得到了解决,生活质量的提高越来越多地体现在了精神和文化内容上。创意产业的倡导者敏锐地抓住了飞速发展的信息技术所提供的物质条件,提出在技术中注入文化创意的内容,把在传统意义上泾渭分明的娱乐休闲与生产劳动结合起来,使之成为信息社会的标志。因《第三次浪潮》一书在我国闻名的美国未来学家阿尔文•托夫勒早在1970 年就在他的成名作《未来冲击》中预测:农业和工业两大传统产业以后的第三次浪潮是服务、信息业,但那以后又将有一种代表社会发展更高水平的第四种经济兴盛起来,叫做“体验产业”。他的预言已然实现。因为信息产业和体验产业靠得非常近,二者自然地合而为一,成了创意产业:既是建立在信息技术基础上创造物质财富的经济活动,又是给人们带来体验的快乐的精神创造活动。
现在我国也已经基本解决了温饱问题,正在进入全面小康社会,我们对生活质量的要求也在越来越向精神、文化方面转。但我们在创意方面和发达国家的差距还相当大。IT行业给中国带来的最大变化是在短短几年内成为世界上首屈一指的手机和电脑消费大国,但从创意的角度看,我们只是拿来了技术,在内容上极少原创。甚至在谈论文化产业、创意产业的时候,我们往往也只看到人家的皮毛,把产业文化化或创意化误解为找些文化人来想些“点子”,做点包装,就能把普通的产品卖得火爆。
其实,创意产业的核心是内容的创意,而不是在平庸的内容外面套上创意的形式。迪斯尼是几十年来创意产业做得的最成功的企业之一,其卡通电影电视是文化产业化的典范,迪斯尼乐园更是产业创意化的楷模。在上世纪五十年代,美国的游乐场已经饱和,大多数亏本,朋友得知画卡通起家的沃特•迪斯尼也要去办游乐场,纷纷劝他别办。但迪斯尼做的并不是一个包装新颖的游乐场,而是根据全新的创意来设计全部的环境和设施,把传统的舞台幻觉放大为一个包容一切的梦幻世界——这是历史上的第一次,取得了巨大的成功。看看我们这里,全国各地近二十多年来也纷纷学样建主题公园,却让多少亿人民币打了水漂。这就是缺乏创意内容的结果。
创意内容最忌的是盲目的模仿,尤其是急功近利的模仿,创意创意,必须创出新意,其关键在于创意人才的培养。人才怎么才能培养出来呢?这方面多数发达国家的教育方法和我们很不一样。中国人学美术普遍长于写生,写实功底远优于西方人,可培养出来的世界级油画大师少而又少;中国的舞蹈和杂技演员常在技巧性的国际比赛中战胜西方对手,却鲜见能和人家的经典相比的原创性舞台作品;我们的中小学生老是在国际数理化奥林匹克竞赛中拿大奖,但强调原创性的诺贝尔奖就是与我们无缘。为什么?
我们的教育历来不鼓励创意,最好的学生多半是那些听得最用心、记得最认真、考得最全面的“复读机”。近年来教育界也有过不少讨论和研究,但大多集中在“教什么”上面,很少研究“怎么教”。当然也可以说,这是由于条件所限,中国地大物薄,财力不够,绝大多数学校没条件搞小班教育,一堂课几十几百号人听,只好满堂灌。不像在发达国家,从小学到大学都尽可能实行小班制,讨论式上课,鼓励学生发表意见,特别是和老师不一致的意见。我在美国读了五年研究生,又在大学任教十年,还从来没听到过现在国内颇为时髦的“逆向思维”的说法,只因为学生之间乃至师生之间的辩论本来是课堂上很正常的现象,根本谈不上什么“逆向”。
当然,那里的大学也并不是历来如此,几百年前最早的大学多源于读经注经的学习班,未必比我们现在开放,但现代化的进程使大学发现了远更重要的使命。工业革命需要大量懂科技的发明家和工程师,宪政改制需要大批雄辩的政治家和律师,这都要靠大学来培养。教授一边教学,一边带着学生一起做研究。应用性成果到了可以投产的时候,或者转让给公司,或者由研究者转换为创业者,自己开公司运作。创业者既有教授,更多的是研究生,甚至还有本科生、肄业生,所以主要的大学周围往往形成各种小公司的网络。例如美国加州的硅谷就是以伯克利加州大学和斯坦福大学的人才为主要依托发展起来的。波士顿是美国最大的大学城,拥有哈佛和麻省理工学院等多所名校,周围的电子、生化、媒体公司不计其数,恰似老母鸡和周围刚孵出来的一群小鸡。可以说,在欧美搞创新,最大的孵化器就是大学。
“孵化器”的英文原文是incubator,原指抚育早产婴儿的保暖箱,这也是个很形象的比喻。在一切以利润为标尺的市场面前,大学里研究的许多创意确实还很像早产的婴儿,如果过早投入市场的残酷竞争,可能很快就会夭折,因此需要为它们创造一个能相对安全地慢慢发育长大的环境,大学就是这样的环境。在一般社会里,多数人从事的都是日常的生产和管理活动,无暇也无力去进行超然的、系统的创新思考和实验。在前现代社会中,少数执着的学者单独从事科研和创新,往往历尽千辛万苦,还难免走很多弯路,进展缓慢。现代社会科研发展极其迅速,因为有了两个支持科研的主要系统:专职研究机构和大学,让学者们有条件来专心从事前瞻性的思考,并将之付诸实验,最后再付诸社会实践。两相比较,大学不但比专职的研究机构更为经济,而且运作起来也更有优势。大学的覆盖面远超过研究院所,而且聚集了多学科的人才,比分科设置的研究机构更易于碰撞出新的交叉学科;学生特别是研究生又可以成为科研的生力军,多学科教授和学生之间的“逆向”互动往往是催生创意灵感的最好环境。
相比之下,中国的学校里最典型的“逆向思维”多半还停留在孩子们课余斗嘴玩的“脑筋急转弯”上面,上课铃一响,立刻都规规矩矩。这样的“创意”并不是教育的功劳,反倒是针对压抑创意的教育制度的逆反。少数逆反的天才可能成为杰出的艺术家,例如韩寒,但韩寒这样独来独往的怪才也未必适合于创意产业,因为创意产业需要的是艺术创意和产业经营的结合。至于在这个仅仅以灌输知识为使命的体制中培养出来的大多数人,只是外国创意者和雇佣者眼中称职的文书、画匠和工匠而已。
事实上我们的历史上也曾有过很多非常出色的创意成果——多半是在朝廷直接控制的主流文化之外和知识产权概念出现之前,例如猴王孙悟空的形象和多姿多彩的陶瓷工艺,无论从艺术和经济角度看都堪称经典。在近代的产业中,我们也有过若干堪称世界首创的创意项目,例如由商人黄楚九创办于1917年的上海“大世界”,在艺术上帮助催生了沪剧、越剧、滑稽戏等不少老百姓喜闻乐见的新剧种,在经济上创出了周密编排的全日制演艺超市这样一种营利性文化企业,时间上比当今创意产业的旗舰迪斯尼早了将近半个世纪。过去的这些精彩创意后来都碰到了问题,一旦被主流招安收编,往往就失去了原先的创意,开始陈陈相因,例如某某表演大师的流派,只能老老实实继承,休想妄言发展。更有甚者,有些原来的好东西连继承都不能继承,被种种条条框框限得动弹不得,只有死路一条——上海大世界就是这样。
近年来中国制造业的成就举世震惊,那多半是用的别人发明的技术,以原创为先决条件的创意产业就不大可能有这么快的发展。借用一句伟人的话,要发展中国的创意产业,也应该从娃娃抓起。具体的创意本身是很难直接开课教授的,重要的是要在我们的学校里制造创意的气氛和条件,关键在一种校园文化的转换——把我讲你听的独白文化改变成互听互动的对话文化。从课程设置来看,演讲课和戏剧课是鼓励对话交流、激发创新灵感的有效方式。欧美人更热衷创新,和他们多数人在校期间修过这两种课有很大的关系。美国有一千好几百个提供学位教育的大学戏剧院系,而我们的大学长期以来完全排斥戏剧(两三个专门的戏剧学院除外),直到近年来才办起了几个,也还是以传统的戏剧文学教育为主。在整个教育体制中戏剧所占的比重微乎其微,学生到哪里去进行“对话”的训练和实验?
不要指望创意产业的创意只要有几个聪明人就可以拍脑袋想出来,创意来自思想的碰撞,来自开放的头脑的对话。这些需要条件,这样的人才需要训练。而这样的训练应该从学校开始。
《艺术与设计》(北京)2005年第八期