以双引号的方式来讨论“元宇宙”,不是为强调这个词的重要性,而是时刻提醒自己使用这个词的临时性。正如最早出现于科幻小说《雪崩》中的文学想象那样,“元宇宙”目前所指称的其实是一种“互联网+虚拟现实”技术所创造出来的以游戏形态呈现的虚拟世界。未来是否有可能创造出一个与真实的人类社会完全平行且无缝对接的虚拟社会,一切都还很难说。从这个意义上讲,“元宇宙”是文学想象在先,技术实现在后。当前正在被技术与资本推动的“元宇宙”应用场景开发热潮正在以《雪崩》《黑客帝国》等代表的科幻小说、电影,以及Second Life等代表的网络虚拟游戏为模板来塑造未来的虚拟世界及其生活方式。
作为文学概念,“元宇宙”被描绘成一种可在虚拟状态中体验“另类人生”的特殊装置,包括其营造出的虚拟情境。这种特殊装置在《雪崩》中是由可穿戴设备“目镜”和配备有一只广角鱼眼镜头的电脑共同组成;在《黑客帝国》中是与母体世界保持连接的脑机接口;在《头号玩家》中则是让玩家身临其境、沉浸体验的VR游戏设备。无论不同文学和影视作品中关于“元宇宙”的具体装备和虚拟情境的描写如何差异,基于“身心二分”的主体性分裂构成了它的理论基础,即所有的设定均为:人的意识可以脱离“肉身”而在虚拟世界中获得“离身”体验。因此,我们可以从身体理论的视角来反思“元宇宙”及其可能带来的主体性分裂。正如德勒兹和加塔利所说,“存在着一种精神分裂的我思,只不过,它将自我意识转变为某种口令的非肉体性的转化或某种间接话语的效果”。“元宇宙”的主体性分裂也是以“自我意识”的“非肉体性的转化”(或者说是“非肉身化”“离身”)的方式来展开的。
首先,“元宇宙”提出了虚拟现实技术下身体从“具身”到“离身”的转换问题。在真实世界中,身体即“肉身”,是“能动的、知觉的和情感性的在世存在的”身体。唐·伊德将之命名为“真实生活的身体”(RL body),或简称“真身”。柏拉图的“洞穴隐喻”描绘的即是通过对肉身的束缚而带来的认知幻觉。但是“元宇宙”的“玩家”在虚拟现实的场景中所体验到的“身体”其实是数字化的身体,即“虚拟的身体”(virtual body)。“虚拟的身体”在“元宇宙”中的体验是“具身的体验”还是“离身的体验”?对于“真身”而言,身体居于“元宇宙”之外,虽然能够对“元宇宙”虚拟场景中产生的动作有所感知,但在实际行为中只能以“内模仿”的方式表现为身体的肌肉运动,因此这种体验主要表现为“离身的体验”。而对于“虚拟的身体”来说,身体系“元宇宙”所创造出来的虚拟形象,虽然内在于“元宇宙”并能够与虚拟情境下的动作完全匹配,但是这种体验其实是纯粹意识活动的产物,而非直接来自 “虚拟的身体”。因此,“元宇宙”中“虚拟的身体”只是对意识活动的形象化呈现,具有“伪具身化”或“拟具身化”的特点。
其次,“元宇宙”想象是对“数字孪生”技术的超越。作为一种刚刚起步的虚拟现实技术,“元宇宙”在技术实现上还处于初级阶段,不过,科幻小说、影视及虚拟网络游戏等在主体性分裂问题上已经做了诸多探索。以当前已经部分地成为现实的数字孪生技术为例,它是基于模型定义MBD(Model Based Definition)技术发展而来的,又被称为“数字镜像”“数字化映射”“数字双胞胎”。这一思想最早源于密歇根大学Michael Grieves教授命名的“信息镜像模型”(Information Mirroring Model),并于2012年获得最新定义,指“利用物理模型、传感器、运行历史等数据,集成多学科、多尺度的仿真过程,它作为虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。数字孪生是一种超越现实的概念,可以被视为一个或多个重要的、彼此依赖的装备系统的数字映射系统”。这一系列概念都强调了虚拟空间与现实世界的“镜像”“映射”关系,也就是说,从身体的角度来看,作为技术手段的数字孪生所强调的是“虚拟身体”与“真身”之间的同一性。基于数字孪生模型的产品构型管理可以掌握从产品设计到制造、再到检验的全生命周期的信息。
不过,文学和影视中的“数字孪生”却并不满足于这种同一性,而是不断挑战“身心二分”的极限,以创造新的可能世界。截至目前,数字孪生想象都是建立在虚拟现实与真实现实之间绝对区分的基础之上的,即真实现实中的人“肉身”不动(或者少动),而在意识领域中展开行动,真实生活中的人的意识与虚拟现实中的身体相结合(“附体”)。虚拟现实中的身体与真实现实中的身体也往往不一致,比如《黑客帝国》中的尼奥虽然以真实生活中的身体形象呈现于母体之中,但这一形象却可以随时换装、添加装备;《头号玩家》中,游戏玩家可选择自己心仪的角色作为自己在虚拟世界中的身体形象;《异次元骇客》中,游戏玩家甚至可侵入另一个也有着自我意识的身体之中,使得对该场景中人物的“扮演”演化为对另一个主体意识的“入侵”,甚至“替代”;《失控玩家》中,原本仅存在于游戏世界中的无关紧要的角色逐渐发展出自我意识,最终实现对游戏世界的彻底改写;等等。由此可见,文学和影视作品对“元宇宙”身心关系的探讨更具有多元性,更强调“表演性”,也更具有“狂欢性”,即在“元宇宙”的虚拟世界中可以“另类形象”过“另类人生”。
最后,“元宇宙”还提出了“分身”和“分神”问题。数字孪生其实并非“分身”,而只是“另一个身体”(相对于“真实生活的身体”而言的“虚拟身体”),只不过“虚拟身体”是“真实生活的身体”的映射、复刻、镜像。而所谓“分身”则是指能够同时幻化出一个甚至多个与自己完全相同的身体形象的能力。这种“分身术”在中国道家思想中常有体现,如《神仙传》中的张道陵就“能分形作数十人”;《西游记》中的孙悟空也能扯一把猴毛、吹一口仙气,便分化出无数个孙悟空来。孙悟空的“分身术”有一个重要特点就是,既能够同时在不同空间做事,又能够同时参与同妖怪的打斗,也就是说,孙悟空是既能“分身”,又能“分神”的。但这同时又提出了另一个非常值得深究的问题:在“元宇宙”中,“我”的“真身”与“分身”能同时分身两地,但两者能够同时处理不同的事情吗?无论“真身”还是“分身”,其行为都应该受“我”的意识的支配,“我”的意识能够让“我”的行为符合现实生活中的身份,也能够让“我”在虚拟世界中扮演自己想扮演的角色,但“我”的意识能够“分神”吗?而就目前科幻小说和影视作品所描绘的“元宇宙”情境来看,还仅仅停留在“分身不分神”的阶段。清华大学团队发布的《元宇宙发展研究报告2.0版》明确提出须区分自然人的“真身”和虚拟空间中的“实时化身”“分身”,以及自然人、虚拟人、机器人 “三身合一”等不同概念:“每个自然人进入虚拟空间后,都能成为‘孙悟空’,幻化自己的虚拟人形象,还可以同时操控N个虚拟分身,让他们在虚拟世界各司其职:生活虚拟人和朋友聚会、工作虚拟人去参加学术年度报告,感情方面的虚拟人陪伴家人……”这种“多空间多线程分身”是否会成为中国古代“神识”理想在未来的技术实现,我们只能拭目以待。在2013年的影片《她》中,作为OS系统的萨曼莎其实是通过与人的交往,无孔不入地“凝视”/看穿了人的内心——无论是理性、精神,还是潜意识中的本能。“她”虽然“无身”但能够“分神”:为了弥补自己“无身”的缺陷,她找来了年轻漂亮的伊莎贝拉作为自己的“替身”;不断升级的OS系统使得萨曼莎能够不断“分神”,同时与8361位人类交往,且与其中的641位发生爱情。虽然《她》并不能简单归为“元宇宙”电影,但电影中的这一设定也可以作为“元宇宙”初级阶段的“聊天机器人”的一种想象。
如果说“离身”更多地还是依赖作为自然人“真身”/“肉身”的具身体验,那么“孪生”则提供了超越“真身”,异于“肉身”的身体可能性,而“分身”则进一步要突破“我思”对身体的控制,以“分神”的方式实现多重主体性的并存/分裂。正如布莱恩?特纳所说:“我的本质主要取决于我的特殊身体,这个身体同其他社会表现者的身体不同。这个老生常谈(‘我分身无术’)具有重要的社会意义。……我能对实际上并非我自己的身体的身体行为负责吗?”“元宇宙”正在推动的以身体作为载体的主体性分裂问题,值得人文社会科学研究者高度关注,并予以更为深入细致的阐释。
曾军,上海大学文学院教授