来自:解放日报第二十八届文化讲坛上的演讲
数码媒体(DigitalMedia)的诞生对于人的认知和感知方式提出了很多新鲜的问题,它同时也对传统的哲学本体论和认识论提出了新的挑战。
比如,我们应如何思考人与机器的关系?如何思考人脑与电脑的关系?这方面其实已经有了大量的研究,我就不必一一列举了。但人们在思考上述问题的时候,考虑得比较多的还是电脑交流网络与大脑神经网络之间的类比关系,而往往忽略信息论与精神分析理论之间存在的那种历史联系,以及弗洛伊德的恐惑论(TheUncanny)在人工智能研究和数码影像方面为什么又有重新抬头之势等问题。
今天,我想从新媒体或者数码媒体的视角,重新审视弗洛伊德曾经对恐惑的心理现象提出的那些解释,而他的论述反过来对于我们认识新媒体的启发。
我希望从克劳德·香农开始讲。
“终极机器人”对所有接触它的人产生巨大的影响
上世纪50年代,香农创始了信息学理论,并且成为了该领域的专家,工作于贝尔实验室。他创造出了一个奇特的名为“Automaton”终极机器人的玩具,我从一位艺术家那里得到了这个“终极机器人”的复制品。这个机器有一个非常简单的反馈机制,它的功能就是把自己关闭。
在上世纪50年代初,英国科学作家ArthurClark当时正在美国研究战后迅猛发展的通信技术,他就生动地描写了他在贝尔实验室中看到的香农的“终极机器人”。他写道,“这个装置看上去极为简单,是一个木质的小装饰箱,大小就像一个雪茄烟盒,一侧有一个开关,触碰开关后,盒子会仿佛生气般地嗡嗡作响,盖子缓缓打开,从底下升起一只手。手往下伸,关掉开关,随后缩回盒子里。盖子也再度关闭,嗡嗡声停止了,一切又恢复了平静。如果你毫无准备的话,这个装置产生的心理影响可能是非常令人难忘的。这样一个机器唯一的功能就是把自己关闭,这令人感到毛骨悚然。”
“终极机器人”能够给任何直接接触它的人一种清醒的体验。Clark注意到了这个机器对所有接触它的人都产生了巨大的影响,即使是那些名声显赫的科学家和工程师们都要花上好几天才能从那种震惊中恢复过来。换言之,我们应该把香农的“终极机器人”作为一种“毁灭本能”(DeathDrive)模拟模型来看待。
从“熵流”到“信息熵流”
“毁灭本能”是弗洛伊德猜想中最具争议的理论,它与热力学七大法则中“熵流”这一概念有关。ErnsJones主张,弗洛伊德通过提出“毁灭本能”的概念,希望建立起稳定性原则与热力学第二法则间的关联。弗洛伊德尝试去解释所有有机体寻求平衡和毁灭的这种与生俱来的倾向,他认为人类和所有的生物都有一种走向死亡的趋势,从而回到无机物质的状态。他将这一趋势称为“毁灭本能”,有时候也翻译为“死亡本能”。
在热力学中,我们知道一个自给自足的系统有被耗尽的趋势而且这一趋势是不可倒退的。我们以熵流加以衡量,这是热量除以温度得到的一个值。热力学第二法则规定了能量的流动方向,例如热量永远是从高温处流向低温处,同时也规定说封闭系统中的熵流不会减少除非受到外因的影响。ErnsJones持有与弗洛伊德提出的毁灭本能不同的观点,他精确地通过热力学原理提出,只要生命体不是一个封闭的系统,它们就可以从外部获得能量,并取得负熵流。
根据这一论点,Jones认为弗洛伊德将“熵流”和“毁灭本能”结合起来的尝试是失败的。弗洛伊德时期的不少心理分析学家也认同这种观点。而在1931年参与国际心理分析学报辩论的学者们也认同这种观点。但辩论并没有得到令所有人满意的结果,有关“熵流”和“毁灭本能”间关联的理论始终受到批评家的关注。
上世纪70年代初,AnthonyWalden决定开始以控制论的名义对弗洛伊德的“熵流”原则加以批判。Walden认为弗洛伊德的神经网络学说预示了作为信息处理系统的当代的人脑模型的出现,而且弗洛伊德几乎预见到了控制论,但是由于灵魂的生物能模型以及他对于开放及封闭系统间区别的并不完美的理解而受到了阻碍。
从严格意义上讲,香农对“熵流”做的隐喻式的改动其实也无法通过热力学第二法则的考验。就像其前辈弗洛伊德一样,香农借鉴了热力学第二法则中有关熵流的概念,并将其从能量的衡量单位即热量,转换为信息的衡量单位即二进制位。这是香农最为著名的理论,他基本上对信息熵流进行了重新的定义,显示出信息熵流衡量字母序列或信号中的随机性,香农将这一熵流的概念作为其通信的数学理论体系的核心。
弗洛伊德的恐惑论对于当前新媒体的理论思考,至少具有三方面意义
生物、能量和信息系统间的关系以及熵流作为媒介的作用,是科学史学家十分感兴趣的研究领域,但并不是我今天要讨论的话题。我今天所感兴趣的问题,是“后生机论”对于有机和无机区别的认识如何令数字媒体中的人机关系变得愈加复杂,尤其是这种认识如何冲击我们与自动化之间的关系。我想重新来审视弗洛伊德的“恐惑论”,令其与自动化、影像制作和数字媒体的最新发展产生联系。
弗洛伊德分析恐惑心理的经典论文发表于1919年,题目是“Das‘Unheimliche’”(意即“恐惑论”)。我认为,这篇论文对于当前新媒体的理论思考,至少具有以下三个方面的意义。
其一,在当代视觉文化和所谓后现代艺术中,数码动画和机器人日趋逼真,其造成的各种恐惑心理反应,已迫使新媒体理论家不得不回到弗洛伊德的那篇经典论文,去重新认识现代人的审美趣味。
其二,假如精神分析理论对于数码媒体的确有某种解释力的话,那么我们是否还应进一步追问,在弗洛伊德那里“恐惑心理”究竟是如何提出来的?究竟有什么含义?正确理解并回答这个问题,对今天数码媒体的研究有至关重要的意义,因为弗洛伊德当年的研究所针对的,正是德国浪漫主义名作家霍夫曼的著名小说《睡魔》(DerSandmann)中出现的机器人。
其三,也是最重要的一点,当前关于自动机(Automata)、数码影像、人工智能工程等方面的重大进展,在我们今天回顾弗洛伊德的研究和理论的过程中,是不是能有更新的理解和启发,从而更准确地把握数码媒体与精神分析理论之间的关系。
在新媒体发展中,有关恐惑心理的论述有着广阔的应用前景
事实上,弗洛伊德对于“恐惑心理”的论述,已经进入了人工智能工程的研究。日本机器人工程师森政弘在1970年提出一个“恐惑谷”的假说,他指出,如果机器人与真人的形象过于接近,那么它就会滑入“恐惑谷”(theUncannyValley),造成令人毛骨悚然的心理反应。他这一假说的理论来源,就是弗洛伊德1919年的那篇经典论文。
近二十多年来,好莱坞高科技电影在数码影像合成方面的实践,使得森政弘的“恐惑谷”假说得到了一次又一次的印证,成为好莱坞赢得高票房的利器,也构成今天好莱坞数码影像不可或缺的心理学原理。
最后我想以一些图像来结束我的演讲,这是一项已经启动的“UncannyValley”(恐惑谷)研究,一些德国的神经学家们还在继续推进这一研究项目。这对于电影的研究也颇有意义。(播放图像)
例如这幅图当中有一个会动的婴儿,这个图像让很多人感到不适。电影的评论家们也开始将其称为“UncannyValley”效应。还有另外一个,大家一定都认出来了,这是电影《极地特快》中的一个场景,同样也与森政弘提出的基于弗洛伊德的“UncannyValley”的假设相关。这里大家看到的是魔幻电影《贝奥武夫》的场景,可能很难辨认出来,这并不是女主角本人,而是被数字化的男女主角,他们通过安装在脸部的传感器来建模型,这是完全由计算机创作的,并非任何东西的复制品。
1988年的好莱坞动画短片《锡玩具》,2004年的《极地特快》,以及2007年的《贝奥武夫》都在“恐惑谷”的极限上做了各种不同的尝试,有的获得很高的票房,有的则票房极低。这些都与“恐惑谷”现象有密切关联。这是一些常见的例子。
实际上,无论是弗洛伊德有关恐惑心理的论述,或者是森政弘的“恐惑谷”假说,在未来的新媒体和数码影像以及各种机器人、自动器的设计和应用方面,都有着极其重大的理论意义,也有着广阔的应用前景。