[提要] 主体技术与客体技术不同,这是一种对整个人类文明的根基具有颠覆作用的技术。虚拟实在与遗传工程是我们目前面对的主要的主体技术。主体技术首先不是用来制造工具的,而是用来制造人本身、改造人的本性、或重建人的整个经验世界的。这样,它首先涉及的就不是经济效用问题,而是人的生活的终极价值意义问题。遗传技术的伦理问题已引起较多的关注,但虚拟实在涉及的伦理问题并没有多少人关注,这部分地是由于人们还没看清这种技术的实质和逻辑后果。本文以赛伯空间和赛伯文化概念为切入点来澄清虚拟实在技术的终极可能,从而展示出它为何从根本上就是一种主体技术。
以往的技术,基本上都是客体技术,即通过制造工具、使用工具来改造自然客体的技术,并且,这种被制造和使用的工具本身也是客体。一辆汽车、一把锤子虽然溶入了人的技术,但它们毕竟还是与制造者分立的物体。与客体技术形成强烈对照的是主体技术,这类新兴技术不是用来制造客体化的工具的,也不是用来改造自然客体的,而是用来改变人本身的。主体技术的诞生对人类文明的影响将是颠覆性的。如果主体技术成为我们的主导性技术,我们的生活方式将会从根基上发生巨变,这种变化的深刻程度是有记载的人类历史中前所未有的。我们都听到过克隆人的传言吧,克隆人技术就是最纯粹的主体技术:它是用来造人的,而人作为工具所服务的目的,不是工具。如果把人的制造也首先看作是工具的制造,那么人类就大难临头了。遗传技术还可以用来改造人的本性,被改造过的人可以有与我们非常不同的欲望、需要和才能,如果我们把这种改变人性的技术首先理解成是为发展生产力服务的工具的话,我们也马上会由于迷失方向而掉进万丈深渊。因而,遗传工程一旦超出农业育种和医药学的范围,就越过了客体技术的界限而变成主体技术了。由于主体技术一开始就直逼人类生活的根基,我们不能用习惯的工具理性去理解它。相反,我们首先要用价值理性去系统地审视主体技术,在这里,伦理问题占据着绝对优先的地位。幸好,世界各国的学者已对遗传技术涉及的伦理问题有了较为广泛深入的讨论,在这篇短文里,我们暂且先将其撂在一边。我们这里要初步考查的是目前基本上被人忽略的另一种具有同样颠覆性的主体技术:虚拟实在技术。由于许多人对虚拟实在技术比较陌生,另一些人则滥用虚拟实在概念,我们还是借用赛伯空间和赛伯文化这两个概念来切入吧。
1.作为隐喻的赛伯空间(Cyberspace):基于文本的网络冲浪
“赛伯空间(Cyberspace)”一词目前主要在隐喻意义上使用,并且主要与互联网相关。当我们在电脑前坐定,打开它,接下来的事情往往如同魔幻一般。如果连接正确,我们可以借助鼠标与键盘起动开辟一个超文本环境。那感觉就好像在显示屏背后有一个潜在的巨大的信息存储库,而这信息似乎总是在不断再造的过程之中涌现。这个储藏库好像在某个确定的地方,就在那里。我们当然知晓,产生信息的人和信息所在的地方,不是在屏幕之后或是硬盘当中,但这并不妨碍我们把电脑当作一种入口,通过这个入口与另外一个地方做着相似事情的另外一些人接触。这样,我们就在概念上倾向于想象在此处与彼处之间存在着非物理的“空间”,并相信借助计算机技术,我们可以进入这一“空间”。空间是把我们与他人隔开又联系起来的场所。我们以电子邮件的方式给别人发信息、在聊天室与别人聊天;在网上与人下棋,尽管看不见对手,他(她)却像是就在面前;参加一些在线电信会议,我们却能体验到其他与会者的某种显现。但是,我们在哪儿?与我们交流的人又在哪儿?因为我们可以与他人以某种方式沟通,但毕竟又是从身到心都相互分离的,我们倾向于把这种电子关联的潜在能力赋予空间性(spatiality),通常称此为“赛伯空间”。在我们从事互联网电子事务时,它同时使我们相连又将我们分隔,而且这一“空间”随着电脑屏幕的开关而启闭。从这样理解的“赛伯空间”中,我们得到的大都是基于文本加上一些视觉辅助效果的信息。
但是正如Zettl所说,“空间性”概念是基于对“体积二重性”(volume duality)的理解。一个空间有有形和无形两个部分。有形的部分由物质实体构成,无形的部分则是空的,是由物质实体割划出来的。例如,一间房间,它的可利用的空间的体积,即无形体积,是由上下四围的墙的有形体积割划出来的。但是基于文本的网络却不属于这样一种空间。我们为了得到网页上的文本内容而在网上冲浪,我们知道空间上我们面对着有形的电脑屏幕,但我们不能进入屏幕内部,将文本内容的无形未知部分当作我自己所处空间的延伸去探索。因而,我们知道“体积二重性”对文本资源并不适用,因为如果说屏幕自身属于空间有形的一方面,而屏幕和我们的距离间隔属于空间无形的一方面,那么,在我们涉及屏幕上的文本内容之前,二重性业已完成。因此,文本没有机会参与这种两重性的建立。至于一页文本中的两个词的距离,它的唯一作用是区分两个符号,而这两个符号也不是物质实体。
然而,当我们逐页阅读文本时,如果我们认为未打开的页面在别处某个地方,我们就可能把空间意义归于两页面之间的距离。选择“页面”(page)这个词本身也形象地说明了对此空间的理解。此外,像“文件”、“文档”、“窗口”、“设置”这些词汇,似乎也在暗示当前屏幕背后似乎有某种空间动力过程在运作。但采用这些图像隐喻的唯一作用在于组织文本内容,而内容本身则不是空间图像性的。因此,“赛伯空间”一词在这里不是指冲浪过程中读到的文本,而是指能使我们在不同的内容单元、页面之间冲浪的动态关联力量。我们将有形的空间结构投射到原本的符号关联上去,虽然我们清楚地知道这些关联并非有形的或真正空间性的。
因此,被理解为不是空间以外的其它事物而是空间的一种的“赛伯空间”,是隐喻意义上的空间。一些人称它为“非物理”空间,似乎空间允许非物理形式,但究竟空间如何在原初意义上成为非物理的这一点并未得到任何说明。空间这一术语在隐喻意义上使用似乎是基于我们对电子关联性的理解,电子关联性以保存和发送符号性的意义为目的,是聚合与分割内容的一种方法。在这种情况下,“空间”一词暗示着一连串有形的和无形的集合体,或者意义之存在与缺席之间的相互作用。它引导我们把被传递的意义集合体看作被操作行为所分隔的意义集合体,操作行为本身是没有符号性意义的,它们只是与我们敲击、拉动、打字等动作相应而已。而这些动作在我们把一个单位的意义联结和另一个意义联结并列起来时造成了某种“间断”感,类似于物理空间的无形或缺对有形体的分割。
英文“赛伯空间”一词的前缀为“cyber”,是源自我们在控制论中把信息控制的过程理解为自我反制的动态系统,该系统能运用负反馈循环来稳定一个开放过程。在这里,赛伯空间这一概念把控制论中所理解的自我反制过程应用到了超媒介(hypermedia)的意义产生过程。这样,赛伯空间意味着有无数的聚合与分离,在线与离线,创建与删除等等情况发生。这一空间的开放性特征类似于对物理空间物象性的理解:我们似乎没有能力想象空间怎么会是有边界的。同样地,赛伯空间有最终的边界也是不可想象的,在网上冲浪过程中遭遇未知事物的可能性永远存在。这是一个永恒的互动过程。
在这样一个隐喻情景中,我们又该如何理解“赛伯文化”(cyber-culture)这一概念呢?事实上,新闻媒体有把赛伯空间与赛伯文化等同的趋势,而忘记了赛伯空间最核心的现象学层面的含义。当一些记者试图扮演网络文化批评者的角色时,他们不时地传递着这样一种信息:赛伯空间等同于数码化社区或数码化城市。他们认为,社区、城市的数码化即刻使个人关系网络化,正是在这种密切的互联关系网上,参与者间的民主达到了多样性与统一性,或一致性与开放性的平衡。但把赛伯空间与网络化的人际关系等同,无助于说明赛伯空间与赛伯文化的可能性,因为在赛伯空间里赛伯文化如何兴起这个问题在这里变得没有意义了。它也不能帮助我们理解这样的事实:以文本为基础的赛伯空间的隐喻特性已被移置到对赛伯文化的理解,“赛伯文化”也变成一种隐喻,而我们要讨论的,是真正意义上的赛伯文化,而不是隐喻。
在赛伯社区(虚拟社区)概念背后有这样一个假设:作为文化实体的社区,仅仅依赖共同社会价值的交流活动就能形成。但在现实世界中,我们并不认为单是这种交流就能构成文化一体性形成的充足条件。似乎,地理或种族意义上的物理近性,对文化同一性的形成起着更为基本的作用。在有希望成为概念上的工具之前,赛伯社区(虚拟社区)这样华丽的字眼如果没有经过严格的分析论证,对我们正确理解赛伯空间与赛伯文化是有害无益的。
2.作为空间之不完全复制的赛伯空间:动画游戏
在空间性意义上,动画游戏不同于以文本为基础的信息交流,因为屏幕上的“分隔”(gap)代表游戏设置中的无形空间体积。影像是占有真实空间的有形形体,动画制作则是再现形体的运动。影像构成的有形体积割划规定了无形的空间。这些影像必须能在屏幕上移动,从而玩游戏者所处的物理空间与游戏形象周围的空间通过屏幕得以连成一体。在意向性层面,玩游戏的人可以将自己身处的物理空间和游戏中的空间连成一气。
单个游戏本身还没资格进入赛伯文化的隐喻当中。要获得这种资格,首先要能够吸纳更多的游戏玩家,然后允许玩家们在屏幕上选择自己的形象代表,让其他参与者不言而喻地把在屏幕上大领风骚和出尽洋相的你的形象代表当作你本身。我们通常称这些玩家形象替代者为“替身”(avatars)。但因为一个替身代表一个客观现实中的玩家,玩家的真身与其替身之间所谓的同一性还只不过相当于一种临时的约定。在这种情况下,不存在本体论意义上的原始的空间构建,胡塞尔现象学意义上的意识构建活动(constitutive act of consciousness)不会把替身周围的空间与玩家身体周围的空间当作一个相同的空间。
如果,我们把作为玩家真实身体的象征性代表的替身四处活动的地方称为“赛伯空间”的话,只与意义产生过程的无限开放性这个层面相关的隐喻用法将会过时。上面所讨论的所谓数码化社区中的成员势必要在网路中用替身来代表自己。然而,亲身参与的意识极大程度上依赖于参与者的自我认同的同一性,而主体与客观化的替身之间还势必产生临时约定无法填充的本体性断裂。代表只是代表而已,并不是自身。由于这个自我认同上的鸿沟得不到克服,非隐喻的真实意义上的赛伯文化仍旧不能形成。
3. 作为三维浸蕴体验环境的赛伯空间:与人造物体相互作用
动画游戏不会停留在玩家加替身的模式水平上。一旦游戏设置成浸蕴环绕的,玩家就能与外在的自然环境分离开来,而完全进入赛伯空间并使赛伯空间客观化。游戏中客观化的空间将与玩家自己的视角透视效果一致。这种人造空间将代替原初的自然空间,并且以游戏者的视野为中心,该赛伯空间具备了无限扩展延伸的可能性,而且对游戏者而言,除了在记忆中,不再有其他水平的空间存在,赛伯空间成为唯一被经验到的空间。三维影像将模仿实境,并随游戏者的视角变化而变化,这样游戏者就会感觉自己的一举一动是在独立真实的世界中的运动。这个世界有使自身不断演化的潜能,并且能向未知领域无限延伸。它与我们进入赛伯空间前所熟悉的那个物理世界在经验上是等同的。在我的《Get Real:A Philosophical Adventure in Virtual Reality 》(《无中生有:虚拟实在本体论的哲学探讨》)一书中,我设计了如下一种游戏情景:
假设你和你的同伴准备首次尝试玩一种游戏。游戏开始前,要求你们各自戴上头盔(或眼罩),这样除了眼前两个小屏幕上的动画影像以外,你们什么也看不到;除了从紧扣在耳朵上的耳机传出的声音外,你们什么也听不到。由此,你们看到的是三维动画,听到的是立体声。可能还需要戴一双特制手套,从而监控你们手的运动,而且在游戏中,随着你们视听感觉的变化,能给你们的手掌、指尖施加不同强度的压力。你们站在一个活动轨道上,这样你们就可以在原地作自由移动。你们身体的移动受严格的监测,信号会输入计算机,进行完善的视听信息处理。所以,当你与同伴以赛伯空间为中介玩双打游戏时,全身与各种设施相连接。而同样的事情也发生在另一个房间里的你同伴身上。
当游戏开始时,你用你的眼睛看,用你的耳朵听,还用你的手和全身感受,一个自我封闭环境与现实环境隔离开来了。换句话说,你已置身于赛伯空间。让我们假设下面一种典型游戏模式内容。你和你的同伴,每人都握着一支枪,准备向对方射击。三维动画实在是太真实了,你身体的运动与屏幕上的影像刚好协调一致,以致你几乎不能判断动画影像和肉身的不同。你的同伴看起来和你一样真实。在你和你同伴之间有一些树和石头,可能还有可以进出的房子,或其它什么东西。你能摸到树叶,感受到坚硬的墙壁。因此,当你的同伴向你射击时,你跑,转身,躲闪,紧张,跳跃,受惊或激动;你听到来自不同方向的声音,感受到类似被子弹击中一样的撞击,你犹豫不决地扣动扳机,反击、进攻、反击……直到你们其中一个挨上致命一枪,血流满地,输掉游戏。游戏停止了,但即使你是失败者,也不会感到疼痛难忍或者奄奄一息。事实上,你将很快活着从设施中解脱,回到现实世界中来。
在这样一种游戏经历中,为了完全融入游戏过程,游戏者必须把赛伯空间当作真实空间。他们必须对空间是“真实的”还是“幻觉的”这一判断进行悬置,而且要努力淡化记忆对当时游戏经验和真实情境的区分。他们必须对赛伯空间的客观物体作出反应,就像他们在真实世界中所做的那样,因为他们在赛伯空间中,以同样的视听与运动方式感知自身。与在现实世界中一样,构建性的意识同样必须进行胡塞尔式的非反思性的空间构建活动。此时,赛伯空间才真正产生了,它摆脱了隐喻,按其原义实现了自身。浸蕴体验环境把游戏者从现实空间中分离出来,它就是虚拟实在有形和无形体积的总和。
当我们进入这样一个能使我们与另一个人相互作用的虚拟环境,构建空间性自身时,在非隐喻意义上预想赛伯文化的样式才成为可能。如果我们为了交谈、分享价值、表达情感或策划合作等目的,用这种方式在赛伯空间中与另一个人交流,那么赛伯社区就能真正形成,赛伯文化也将随之登台演绎自己的兴衰。
4. 作为人类栖居地(habitat)延伸的赛伯空间:遥距操作(Teleoperation)
上面所讨论的赛伯文化非常重要,但它在本体论水平上仍然无关宏旨。可令人兴奋的是,赛伯空间和虚拟实在还可以有更深一步的发展。将之与遥距操作结合起来,我们就能够进入赛伯空间,与人造物相互作用从而操纵真实的物理过程。例如,我在赛伯空间中做捡石头的动作时,代表我身体的机器将会在真实世界中捡起一块真实的石头。因为我们为了自己的生存和繁荣同自然界的所有物理联系不过是对物体施加物理力量,推推这,拉拉那,所以原则上,机器人也能完成所有同类任务。所以,我们完全能够建立虚拟世界的基础部分,对物理世界实施遥距操作,不用离开赛伯空间,我们就能完成所有工农业的运作。
这样,有遥距操作功能的虚拟实在,将拥有真实世界的所有基本组成部分。而且,如果在我们对自然现实世界的事情一无所知时,父母就把我们放到了赛伯空间的浸蕴环境中,并且训练我们只通过遥距操作来做每一件事情,那么,我们将赛伯空间当作首先给定的栖居地,而且再也不能在真实的自然环境中正常生活。结果,如果我们不是虚拟世界基础的设计者,也不知道虚拟世界的设计原理的话,我们就得发展一种基于这个未知虚拟世界的自然科学。我在我的书中这样写道:
让我们想象在一个国家里,每一个人都处在虚拟实在的网络结构中。他们打从娘胎里出来就身陷其中。他们被赛伯空间包围,并通过遥距操作维持生活。他们从没想象过生活会有任何不同。第一个像我们一样思考世界可选择性的人一定会被那里的大多数人耻笑,就如同柏拉图洞穴寓言里几个开悟的人。他们做饭或外出吃饭,商务旅行或旅游,进行科学研究,做哲学,看电影,读爱情、科幻小说,参加比赛,结婚或单身,有孩子或没孩子,变老,以及因交通事故、疾病或其它什么原因死去……同我们一样的生命循环。
因为他们完全被赛伯空间包围,做着每一件对生存和繁荣必要的事情,所以他们不知道在我们这样的人看来,他们所过的生活可以被看作是幻觉。他们没有办法知道这些,除非有人告知他们或出示确凿无疑的证据。否则,他们不得不等待他们的哲学家帮助他们通过理性论证这样一种可能性,从而延伸他们的思维。
更有趣的可能是,他们的科技可能导致他们发展下一层次的虚拟实在,从而给了他们思考他们所处的“实在世界”的本性的机会,正如我们现在所做的那样,可能连他们所问的问题也会同我们相似。
如果存在着这样一个自由王国,我们能否说他们生活在一个“充满虚幻”的国度里?显然不能。因为如果你称他们虚幻,那就意味着我们知道我们的世界与他们的不一样。那么,接下来我就可以问:“你如何向我们证明这个所谓的虚幻世界不是我们现在所生活的世界?”也就是说,我们如何知道我们不是那浸蕴在虚拟世界中自以为是的居民呢?
为了把我们的境况和这种可能性分开,让我们假设虚拟世界的基本物理规律不同于我们的世界。假设他们的重力是我们真实世界的两倍。因此,虚拟世界中与我们真实世界分子结构一样的“物体”将加速,也就是说,物体自由落体加速度是真实世界的两倍,而且当我们试图举起它时,重量也是两倍。他们可以同时看到红外线和紫外线,而我们却不能。他们的科学根据他们的观察而推演重力规律的公式。由于两个界面协调得很好,他们能把真实世界中的事情遥控得有条不紊,并使他们的经济运作得很好。
从“外部”的观点得知这些之后,我们是否就能判断他们的科学家错了,而我们的科学家对了呢?当然不能。因为他们有充足的理由告诉我们,是我们的科学家错了。而且,根据他们的观点,他们没有做任何遥距操作,只是在正常地控制物理过程,实际上是我们,而不是他们在进行着遥距操作。如果我们告诉他们:“你们虚拟实在的技术设施造成了你们对世界面貌的歪曲。”他们会用同样的逻辑告诉我们,正是我们缺乏这种技术设施才使我们不能像他们那样看到事物真相。他们甚至会反过来嘲笑我们:“你们甚至不懂紫外线和红外线看起来到底像什么!”
当赛伯空间发展到遥距操作阶段,在任何意义上的赛伯文化,都能像真实世界中的传统文化一样,以相同的方式发展。因此,任何与传统文化相类似的事情都能在赛伯文化中应验,没有必要去讨论这样的环境中赛伯文化的每一种特殊模式。毕竟,如我在我的书中指出的,基本理论是简单的:在本体和功能意义上,眼罩与我们的肉眼是对等的,紧身服与我们的皮肤也是对等的,没有什么相关的因素使得自然世界真实而人工世界不真实。它们之间的主要差别在于与人类创造力的关系:一个世界是完全地给予我们的,但另一个世界却是我们自己创造、选择的。
5. 带来艺术创造力迸发的赛伯空间:无实际后果的游戏
如果我们只拥有虚拟世界的基础部分以服务于实践目的,虽然我们的整个经验构架已被重建了,虚拟世界也还能在一定程度上被看作是操作物理过程的有效工具。更使我们着迷的是虚拟实在的扩展部分。这部分虚拟实在将启发我们内在的艺术创造力,用我们自由的想象力建构出一个人造世界,与工具概念无涉。
这个扩展部分不具有与基础部分相同的本体论地位。首要的是,其中的虚拟物体在真实世界中没有基于物理因果性的对应物。在这个扩展部分,作为编程的结果,我们可能会遇到各种各样的虚拟物体。我们能感觉到有重量或没有重量的虚拟石头、能够随时消失的虚拟星星、发出音乐的虚拟风等等。我们能拥有与以前在现实世界中所见到的相似或迥然不同的虚拟动物,遇到行为完全由程序决定的虚拟“人类”,他们不是代理者,没有自我意识,也不能感觉或经验到任何事物。
因此,在这个扩展部分,事物既不与真实世界中的因果过程相关,也不能由外在的意识能动体发动。这是一个纯粹模拟的世界,或者一个终极的重建的世界。在这样一个世界中,赛伯空间是意义的海洋,而且它是如此深邃以至任何一个可以想象的艺术模式或娱乐文化都有机会从那里产生出来。
从逻辑的极限上的虚拟实在和赛伯空间的基础和扩展部分上,我们能看到赛伯文化的无限可能性。如果我们回到隐喻的表达方式,那我们简直就要看到一个新的“创世纪”了。
6.结语
我们终于明白,虚拟实在技术在最根本的意义上不是制造工具的技术,而是制造整个经验世界的技术。但人们也许会问,既然是制造世界的技术,那不就是最大的客体技术吗?怎么能把它归为主体技术呢?原来,按照制造工具客体的方式是造不出整个经验世界的。虚拟实在技术改变的是我们自己构建世界的感觉框架,而换了一个感觉框架得到的世界,是和自然世界在本体论上对等的。关于这个问题,笔者在《哲学研究》2001年第6期发表的《虚拟实在与自然实在的本体论对等性》中有详细论证。
这样一来,虚拟实在技术与遗传工程一样首先涉及到的也是终极性的价值伦理问题。这里立即显现出来的有如下几个具有强烈冲击力的问题:我们是否应该选择将我们的生活方式全方位地向虚拟实在推进?如果我们做了这样的选择,我们如何保证人类不会在过渡阶段由于分不清两个世界之间的界限而陷入全面的癫狂状态?如果我们真的自己创造了这样一个崭新的世界,我们的文明是向上飞跃了,还是向下堕落了?我们在多大程度上创造了新的世界,就在多大程度上对这个新世界上发生的事情负有责任。因此我们还要问:我们能否担当得起、如何担当这种责任?
当然,在这篇短文里,我们已没机会深入讨论这些问题了。只是我们必须牢记,如果某种技术能够被归入“主体技术”的范畴,我们就要即刻警惕它对整个文明基础的颠覆性了。
【参考资料】
Zettl, H. (1999). Sight, Sound, Motion: Applied Media Aesthetics (3rd. Ed). Belmont, CA: Wadsworth Publishing Company.
Zhai, Philip (1998). Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality. New York/London: Rowman & Littlefield, pp.82-83.
翟振明 (2001): “虚拟实在与自然实在的本体论对等性”,《哲学研究》2001年6月。
【*原文为英文,李文译,翟振明校阅增补】