风头正劲的手游《王者荣耀》似乎卷进了舆论漩涡。
这事倒不意外。游戏在中国是有原罪的。有原罪而兼走红,简直是大逆不道。
话虽如此说,抨击游戏的理由和十几年前一模一样,还是多少让人意外。用句网络用语说,“全是套路”。
套路之一是,为了保护青少年,需要遏制无良游戏。多年以来,各类内容监管都包含一种奇特的现象:管理者在强调管理合法性时,总是突出青少年犯罪。“青少年犯罪已占到全国刑事犯罪总数的70%……经审讯交代,影响来源主要是电影、电视、音像、书刊、网络游戏……”无数青少年就这样被当作容易堕落的“坏孩子”,需要严加看管。
让青少年因网络游戏而变坏的主要原因是游戏使他们成瘾。于焉套路之二登场:使用大量耸人听闻的案例和不知其来源的数据来表明需要对网瘾严厉打击的态度。为了彰显最近大行其道的手游的“罪恶”,各类媒体/自媒体已经披露了一系列令人痛心疾首的故事:小学生用妈妈手机玩王者花费4万多,而他的妈妈是一位收入微薄的清洁工;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者;一位温州的母亲被儿子发飙狂打,只能默默地抱头忍受,只因为母亲无意间打断了儿子玩手游……
光有个案显然不足以服人,所以还得借助各种各样的数据:数年前就有人宣称中国已经出现了1000多万网瘾青少年,更可怕的是,青少年犯罪70%和网瘾相关,“网瘾已成为中国青少年犯罪的首要诱因”。可是,这个调查数据是如何得出的,却从没有听到过有效的说明,只是见到它在媒体上被广泛引证。
联合国儿童基金会驻中国办事处儿童保护官员曾经指出,联合国儿童基金会不建议使用网络成瘾这个词,一般选用的词是过度网络使用。目前在学术层面,成瘾一词更多还是和物质成瘾联系起来,而网络使用还没有完全成瘾的证据。至今在中国,精神病学界对网瘾的精神疾病标准尚未能形成一致意见。卫生部2009年所发布的停止电刺激(或电休克)治疗网瘾技术临床应用的通知也并未界定网瘾。试问,如果国家都没有严格的网瘾标准,网瘾青少年的数据如何能够服人?
在《王者荣耀》这款游戏上,有报道称,2亿注册用户中57%为小学生,即1.14亿。而根据《中华人民共和国2016年国民经济和社会发展统计公报》,小学在校生近1亿。两者比照,《王者荣耀》中的“小学生”比现实中的还多。然而,如果你指出数据的问题,对方又会说,数据与很多人的感受并不相符。
谈到感受,痛诉游戏危害的故事中,出现了母亲的身影。这也是老套路了。母亲在类似活动中的出现,简直是一定的。大概没有多少人记得,早在1995年12月18日,《光明日报》就曾在一版刊登《一位母亲的呼吁》,并配发评论员文章 《动员起来扫除电子黄毒》。
这个“呼吁”是一个普通女工的泣泪之声,她省吃俭用为儿子买了电脑,竟意外发现儿子没有用电脑进行想象中的学习,而是在看黄色光盘。此后不到半年,在隆重推介“中国第一个电脑反黄软件”“五行卫士”时,《光明日报》再次发表题为《为了母亲不再呼吁》的文章,称该报关注反黄软件的目的只有一个,“那就是不再让母亲们为此呼吁”!
当然,除了母亲,还有老师,以及校长。每次一涉及游戏,就能看到一群长者出来,站在道德制高点鄙视这个、鄙视那个,颇为有趣。问题是,长者总拿孩子说事的时候,有没有想到,孩子不行,恐怕无法凸显长者的行?读到那个被儿子飞踹的温州母亲的故事,第一反应是,母亲大概不行吧?说直白了,孩子如果陷入网络依赖的话,作为家长,是否有勇气承认,自己的教育出了问题,应该承担更多的责任?而作为社会,是否有勇气承认,大的环境在发生严重缺损,需要多方救治,而不是把互联网当作现成的替罪羊?
《光明日报》的前述评论员文章叫做《动员起来扫除电子黄毒》。这是套路之四——网络成瘾的污名化,往往是通过一系列比喻完成的:把网络比作精神毒品、电子海洛因、毒害青少年身心的恶魔,戒除网瘾则被视为一场战争。
例如,因治疗网瘾一战成名的杨永信在自己的博客里说:“像《魔兽世界》《传奇》这样的游戏,就是外国人输送给中国孩子的电子鸦片,中国应该像当年林则徐在虎门销毁鸦片一样,打一场新的鸦片战争。”他的信徒们高唱:古有林则徐虎门销烟,今有杨永信勇战网魔。在杨的戒治中心有这样一个口号:“誓与网瘾血战到底!”既称“血战”,当然使用暴力也就具有了正当性。先予以污名化,再全盘清理,这叫“师出有名”。
看一下《王者荣耀》,它已被称之为“是一个与毒品没有本质区别的商品”。“特别是在小学,‘王者荣耀’已经被家长视为‘电子鸦片’。”“在产生快感与依赖性上,《王者荣耀》与鸦片如出一辙,甚至有过之而无不及。”分析甚至指出,《王者荣耀》的卖点之一是边游戏边社交,而当年的鸦片,也不仅仅是让吸食者获得快感,同样也承担了社交的功能。
攻击如此猛烈,于是老话题都翻新了:实名制,游戏分级,防沉迷系统。腾讯不得不出来应战。先是在今年2月,推出“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行监护;接着,在文化部《关于规范网络游戏运营加强始终事后监管的通知》新规5月1日正式实行后,在旗下手游部署了实名注册系统;7月,以《王者荣耀》为试点,上线健康游戏防沉迷系统,玩家在当天达到一定时长时,游戏将进行相应提醒、下线等操作,尤其规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。不仅如此,在《王者荣耀》登陆界面上安放了“适合16岁周岁以上用户使用”的提醒,对于未成年人大额消费案例频出的情况,将增加“未成年人消费限额”功能。
其实,种种做法实际上都可以归为中国传统的“打凳子”儿童教育模式:孩子撞到了凳子,摔倒了,哭起来。妈妈马上说:宝宝不要哭,都是凳子坏,妈妈帮你打它……而当监护行为被扩大,当家长身份进行了社会化扩张,甚至社会也把自己摆在为人家长的位置上,成人正当的诉求往往也必须降至儿童的水准,这意味着整个社会的日益童稚化。
“不费一枪一炮,中国的这一代和下一代就倒在路上了。”这个角度的批判打的是谁的脸?辛辛苦苦的下一代教育,因为一个手游就顷刻崩塌?就连郭德纲都明白这个道理:“说相声的还要教你怎么做人,那还要学校干嘛?老师干嘛?听段相声就教坏你了?”社会童稚化的标志之一就是,该严肃认真讨论的东西,却用撒娇而代之。
现实来看,该严肃认真讨论的问题有很多:比如,一方面把整个社会看成一个大幼儿园,另一方面青少年的权益却很难得到真正的维护。可以说,青少年保护在我国,要么是“领着孩子撒娇”的作秀,要么是“抱着孩子撑腰”的算计,基本上是被当做一个旗号,而不是可实施的东西。
对青少年保护之不力,我们可以举出太多的例子,更不乏多个网瘾治疗中心对青少年实施非法拘禁、电击和强迫服药。
即以网络游戏对青少年的影响而论,目前亟须做的也是一些更细致的工作,诸如对中国青少年网民开展扎实的调查以弄清现状,对网络“瘾君子”进行详细的分类,以让人们弄清自己究竟对什么上瘾,普及家长的游戏素养,等等。
最终,各方都应该认识到的是,切勿同青少年的生活方式作战。技术已经嵌入到他们的日常生活,成为其中的一部分了。对于一个未成年人来说,可能游戏、社交和学习在其生活中同等重要。即使在我们观察到游戏对青少年的现实损害时,我们也应该防止简单的“妖魔化”,而更多地注重现象背后社会和教育的整体语境(整头大象)。正是这种语境界定了如此之多的青少年的生活。