姜宇辉:互动性叙事:文学与电子游戏之间的跨媒介哲思

选择字号:   本文共阅读 2999 次 更新时间:2024-09-21 23:42

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姜宇辉  

摘  要:互动性是思考人机关系的一个有效入口。它既得以化抽象为具体,又能细致展现人机之间的各种复杂格局。但学术界关于互动性的研究始终存在着一个误区,即大多仅聚焦于数字媒介尤其是电子游戏,而忽略了这个概念的历史演变脉络。由此我们选取互动性叙事为要点,重点探索从文学叙事向互动性数字叙事(IDN)的转变过程及其哲学含义。经典的文学叙事理论最终深陷于结构主义的框架,而IDN看似突破了这个束缚,但它对数字系统的近乎单向度的依赖却仍然带有浓厚的结构主义色彩。回顾IDN初创时期的理论经典,会发现从沉浸到互动再到越界这条关键线索,这导向在数字时代重建主体性的种种可能。

关键词:叙事互动性互动性数字叙事文学电子游戏

作者姜宇辉,华东师范大学政治与国际关系学院教授(上海200241)。

 

思考人与AI(乃至一般意义上的技术)之间的关系,大致说来有三种理论视角。首先是单方面的决定论,即一方主导,而另一方则从属。比如人对技术的支配,或反过来技术对人的操控。其次是冲突和对抗。人与技术之间根本上难以和谐共处,而始终深陷剑拔弩张甚至你死我活的对立关系之中。第三种则多少起到了取长补短的作用,它更强调人与技术之间的共生与并存,相互交织,彼此渗透和转化,进而在复杂而开放的关联之中促进彼此的发展与演化。显然,最后一种立场因其明智与兼容而逐渐得到了越来越多人的认同。

那么,如何深入细致地思考人机共生呢?显然需要一个具体而微的切入点,它得以避免抽象空洞的理论思辨,同时又能够具体地展现人与技术之间的复杂而丰富的关系。就此而言,互动性(interactivity)不失为这样一个恰切的入口,它既能突出双方的“动”态,同时又得以展现二者之间的各种“交互”关系。不过,虽然互动性确实日渐成为学术界关注的热点和主题,但如雨后春笋般涌现出的大量新近研究却仍然存在着一个明显的缺陷,即将绝大多数的关注都投向电子游戏这个互动性媒介的前沿和典型的形态,由此多少丧失了更为广阔的历史与社会的背景。互动性媒介并非仅限于电子游戏,如今的电子游戏也远未穷尽互动性的种种潜能。早在电子游戏之前,文学、戏剧和电影等曾经的主流艺术形态已一次次将互动性叙事推向极致。正是基于这个必要的历史脉络和线索,我们才得以有理有据地构想乃至筹划电子游戏的互动性未来。有鉴于此,本文将进一步选取“互动性叙事”(interactive narrative)这个要点展开论述,也正是因为它或许最能彰显从文学到电子游戏进行转变的错综复杂的过程。

一、叙事、叙事学与互动性之惑

要对互动性叙事展开深入全面的思考,首先有必要澄清三个基本问题:何为叙事(narrative)?什么又是叙事学(narratology)?互动性叙事到底是怎样一种研究视角?

关于叙事,罗兰·巴特的这段名言每每被人征引:“世界上叙事作品之多,不计其数;种类浩繁,题材各异。…… 而且,以这些几乎无限的形式出现的叙事遍存于一切时代、一切地方、一切社会。”也正是因此,对叙事这个广泛乃至庞大的领域进行研究,绝非某一个单独的学科所能胜任。由此,转向叙事学这个更为明确而聚焦的流派或许更为可取与可行。比较之下,如果说叙事有着漫长而悠久的历史,那么叙事学则显然是一个相当晚近的学术创新了。借用著名叙事学家玛丽劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)的说法,“叙事”这个词不仅在学术圈外鲜有涉及,而且它真正成为一个研究主题也只是从20世纪60年代才开始。这个说法虽然稍显武断,但其实也并未偏离历史的事实。根据大卫·赫尔曼(David Herman)的经典概括,叙事学的发生发展大致分为三个阶段,先是早期的俄国形式主义,然后到法国结构主义达到成熟与高潮,随后又进一步在查特曼(Seymour Chatman)和普林斯(Gerald Prince)等人那里获得拓展。据此不妨说,60年代的结构主义才称得上是叙事学的极致与精髓,因为前者不仅为后者提供了必备的理论基础,同时亦颇为鲜明地展现出后者的真正实质。也难怪很多后继的叙事学家都会明确地强调,“叙事是一种结构”。

既然如此,就有必要进一步追问:到底什么是结构主义的要义和要旨?它又怎样展现与落实于叙事学这个具体领域之中?关于第一个问题,当然已经有汗牛充栋的研究,但或许一个可取的策略恰恰不是仅援引那些结构主义运动的代表人物自己的论述,而更应将视角拓展至后续的发展者乃至批判者。一种理论立场,往往在其发生转变和转折的关键阶段才会显露出内在实质。德里达在《力与意》这篇经典论文中的阐述就颇值得参考,正是因为它不仅深刻肯定了结构主义的历史地位和理论贡献,更是尝试进行“望闻问切”的工作,在深入诊断的前提之下打开变化的可能。在德里达看来,结构主义的本质特征及“典型症候”大致有三。首先,它“特别强调保护每一个整体在其自身层面上的结构的一贯性和完整性”,整体不仅大于部分,而且也远远高于部分。任何一个部分只有在整体之中才能获得其地位、功能乃至意义。其次,正是因此,结构并非只是一种整体性、系统性的视角,而更展现出强烈的超越现实的“理想性”乃至“目的论”。当结构将分散的部件统合在一起,它也就同时赋予人类社会乃至整个世界以一种普遍而又根本的秩序,进而也就为人类历史指明了发展的方向和目的。最后,整体性和目的论结合在一起,暴露出结构主义自身的最致命症结:“也可能因此而封闭了它们的生成可能性,使力量在形式中沉默无声。”结构固然连贯而自洽,但它或许也会产生自我循环乃至自我封闭的恶果,进而也就对生成与流变的差异性力量构成了阻碍、压制甚至否弃。

结构主义的这个典型症结其实早在索绪尔那里已然彰显无疑,甚至不妨说《普通语言学教程》的主线正是那一对对泾渭分明的二元对立:语言与言语、语音与文字、内部与外部,乃至能指和所指、共时和历时,等等。它们也构成了德里达早自《论文字学》就开始的一系列批判的矛头所向。“延异”“替补”“间隔”“书写”……几乎每一个别出心裁的概念创造都意在对结构主义的经典立场进行诊疗。然而,多少令人诧异的是,即便结构主义随后在欧陆思潮之中逐渐退场,但它却始终在叙事学这个甚为广阔的领域之中占据主流和主导。甚至不妨说,叙事学堪称结构主义的最后也是最坚固的堡垒。确实,诚如赫尔曼所言,近来有越来越多的理论动向试图挑战乃至取代索绪尔式的经典立场,但这些形态纷呈、立场各异的分支远未形成可观的规模、有影响力的趋势,因而也就很难撼动主流立场和主导框架。

不妨以查特曼的《故事与话语》这部当代叙事学的集大成之作为例。结构主义的框架和方法在其中达到了登峰造极的地步,书中至少有三个基本论断几乎完全就是索绪尔的原初论述的翻版。首先当然是语言与话语之分。在索绪尔看来,语言作为一套相对独立、自律自足的抽象的符号系统,从根本上分离、脱离于它在具体的言语活动和情境中的使用。而查特曼对“故事”与“话语”的基本区分亦显然以此为本:“恰恰是以同样的方式,叙事是语言,它通过言语——即具体文词或其他交流手段——来传达。” 其次也就引申出第二个要点,即作为“内部”结构的叙事与各种“外部”的条件和媒介之间存在着明确的边界。索绪尔曾断言,“语言是一个系统,它只知道自己固有的秩序”。同样,查特曼也毫不含混地强调,“如果说话语是指任何可能的媒介”,那么,“读者必须通过穿越其媒介表面挖掘出有效叙事”。他在后文随即更为根本地总结道,“叙事话语……完全独立于特定的表达媒介”。最后,语言与言语、故事与话语、结构与媒介之二分,在查特曼书中有复杂多样的呈现,但大致可以用前后呼应的两个图表来体现和总括,二者之间又有着明显的递进关系。如果说书中图1—3主要还是以形式和质料的二分为主导,那么全书最后的那幅“叙事结构示意图”不仅从范围上涵盖了叙事理论的方方面面,更是俨然形成了以“故事(叙事内容)”为内在核心向外围、周边进行辐射和拓展的总体格局。可以说,经典结构主义的内外二分的基本架构在这里达到了高潮与极致。

但也正是在这张总括性的图表之中,显示出经典叙事学的一个根本症结,那正与“互动性”这个本文的主题密切相关,由此也涉及主体性这个旨归。一方面,在查特曼的这张图表中,作为形式和结构的叙事位居中心,而无论是作者还是读者(暂且不细究其具体的形态与功能)皆明显退居边缘。根据克劳福德的经典界定,真正的互动性必须“发生于两个主体。如果动作是单向的,那么它就不是交互的(inter-),而只是反应式的(re-)”。那么在这里,名副其实的主体其实最终只有一个,那正是故事,而人类的各种行为充其量只能算是源自这个中心的各种附随的效应、衍生的效果。说到底,人类只能进行“反应”而根本无从实施“交互”。另一方面,这同样也非常符合经典结构主义的根本立场。自列维施特劳斯在《野性的思维》的终章处与萨特的激辩开始,结构优先于主体就几乎成为一个默认的前提。在共时性的结构及其更替面前,主体最终只能沦为产物和效应,而早已不再是近现代欧陆哲学(自笛卡尔至现象学)所建构、辩护和捍卫的那个以理性为法则、以精神为生命的自律主体。

如此看来,互动性在经典的叙事学框架之中或许最终只能是一个借口、幻象甚至伪装。真正能动的只有结构,唯有故事在讲述自己,而人类(无论是写故事、传故事、还是听故事的人)根本上说来只是从属和附庸。说得再极端一些,如果说媒介对于故事来说始终只是外部的条件,那么人在故事面前也向来只是一个边缘的角色而已。如果说“交互性叙事”是一个遍在的现象,那么“互动性叙事”就近乎一个自相矛盾的说辞了。

二、互动性数字叙事及其主体性难题

然而,这个多少令人遗憾甚至尴尬的局面,伴随着数字时代的全面来袭却在发生着明显而根本的变革和转机。正是依托全新而又强力的数字媒介,互动性才近乎首次在人类历史上获得了名副其实的实现形态。在此仅援引两个重要的佐证。

首先是库尼茨(Hartmut Koenitz)对两种互动性所进行的著名区分。他指出,互动性远非只有一种(或许亦绝非仅局限于他列举出的两种),根据媒介的历史演变,不妨将其分别为1和2这两种基本形态,大致对应于前数字时代和数字时代这先后承接的两个阶段。二者的根本区分正是静与动之别。互动性1总体上是“静态的”,主要缘由之一当然是上节最后提到的人在故事、主体在结构面前的那种从属和被动的地位。当然,无论是作者、读者还是传播者,在故事面前还是可以保有一定程度的能动和自由,但那最终囿于主观的想象和诠释的限度之内,而根本无从触及,遑论介入和改变故事的内在核心。但“动态的”互动性2就截然不同。人在数字作品面前,可以展现出既平等又深入的能动性。就拿电子游戏而言,玩家不仅能直接触及叙事的核心,甚至能通过自己的操作和互动实现千差万别的叙事进程。“千古无同局”,这句古话用在电子游戏身上也同样恰切。借用加洛韦(Alexander R. Galloway)的经典断语:“电子游戏是行动(action)。…… 离开了玩家与机器的能动式参与,它就只是静态的计算机代码。”斜体字为原文斜体字。与互动性1相比,显然互动性2更接近这个概念的真正本质,即不同的能动主体之间的循环交互。也正是因此,库尼茨在后续论述之中甚至去掉了“2”这个标示符,就将其等同于互动性本身。

进而,在另一篇总括性的论文之中,库尼茨进一步以图表的方式更为鲜明直观地比较了两种互动性之差异。如果说传统的文学叙事是源自作者,经由书写,最后形诸固化的作品,那么互动性数字叙事(Interactive Digital Narrative, IDN)则正相反,它源自软件与程序,经由各种形态、各个环节的互动,最终形成千差万别的“记录”(recording)。为了突出二者之间的根本差异,库尼茨特意将传统叙事之中的“作者”和“书写”这两个框都以虚线标示,而唯有最后的成品是实线轮廓。与此相对,在IDN之中的三个框皆为实线,显然因为它们都是“实实在在”的能动者和互动者。

不过,如果只看到IDN对于文学叙事的超越和变革之功绩,那似乎会错失一个关键要点。仔细观察这幅图表下面紧接的图6.2,我们似乎意识到,或许IDN在根本上并未彻底逾越结构主义这个主导框架,甚至不妨说它所展现出来的那种激进变革只是表面现象。很明显,在这里,库尼茨将IDN的根本“行动”简化为一个自上至下的“实现、具现”(Instantiation)的过程,也即从数字的“系统”出发,经由操作的“过程”,最终落实到具体的“产品”。如果说在文学叙事之中,人虽然位居边缘,但毕竟还能现身和在场;那么,在IDN的图表之中,甚至根本没有为人留出任何的位置,人变成了一个近乎可以被忽视的环节。或许为了稍稍缓解这个令人焦虑的后果,在同文集的另一篇重要论文之中,奇拉斯(Nicolas Szilas)将库尼茨的具现模型修正为多元互动的相对开放的系统,但即便作者和用户被勉强纳入互动的进程之中,AI系统位居中心的地位仍然无可撼动,至为明显。

然而,以“货真价实”的互动性为特征的数字媒介又为何一定要捍卫人的主体性地位呢?既然它本来就是一种变革性的媒介,它原本就已经在朝向未来开启一个全新的时代,又有何必要一定为主体性这个看似日薄西山的哲学立场进行辩护呢?以结构主义为契机,朝向一种全新的超人类、后人类甚至非人类的极端转变,这难道不是更为可取且更有希望的理论立场吗?如果说经典的结构主义还深陷在结构和主体之间的两难境地而无从抉择,那么IDN的到来或许恰好给出了一个直截了当的回答。

不过,虽然这个回答看似真切地反映着现实的趋势,因而也不乏大量的拥趸,但如若回到IDN诞生和发展的历史过程,却会发现,绝大多数的代表性理论家恰恰出乎意料但又在情理之中地捍卫着人的主体性。对这个重要的但却每每为人忽视的历史背景的揭示与强调,也正是本文的一个突出要旨。以下就围绕相关经典著作对此展开递进式阐述。

第一本当属布兰达·劳瑞尔(Brenda Laurel)的《计算机作为剧场》。她全书的一个基本策略,正是试图在当时方兴未艾的IDN与传统的互动叙事理论之间建立起连贯的过渡。IDN既非无源之水,亦非洪水猛兽,正相反,它是人类悠久的叙事传统在全新的现实格局之中的生机与变革。由此她将核心理念凝缩成一个命题:“诗学作为互动性形式”。“诗学”主要指涉的是她对亚里士多德的叙事及哲学理论的重点参考。她甚至将《诗学》中的六要素与“四因说”整合在一起,构造起一个庞大完备的叙事系统。这个手法具有两个重要意义。一方面,IDN初现雏形,肯定有必要大量汲取传统叙事理论的各种精华。另一方面,劳瑞尔由此有意无意地有效克服了IDN后来所逐渐深陷的结构主义式的困境。注意她的关键隐喻是“剧场”而非“文本”,这也就意味着,IDN的核心主旨并非只是“讲故事”,而更是在一个空间场域之中展开充满互动性的“表演”。在剧场之中,舞台本来就是开敞的,演员、剧本、观众之间彼此呼应,密切互动,水乳交融。完美的剧场会模糊现实与虚构、生活与表演的边界,这也正是莎士比亚那句名言“人间戏台”的真正含义。

正是因此,劳瑞尔才会将计算机的“界面”视作互动性剧场得以实现和展演的关键场所。在全书起始处对界面的基本界定之中,人与计算机之间的互动和协同都是本质性特征。确实,仅从直观上看,计算机的屏幕和键盘也颇有几分酷似大幕拉开的舞台以及台下就座的一排排观众。然而在这里,劳瑞尔的预见和洞见也暴露出一个难以化解的症结。界面的作用,既是连接,又有分离。在这个意义上,它更为接近一个“界槛”(Threshold)。连接起到的是互动的效应,而分离则恰恰遮蔽了计算机系统的另一个“不可见”的暗面。界面看似总是以用户友好的方式呈现,但那其实却遮蔽了界面背后的冷冰冰的程序、算法和代码。界面是可感知的,是带有人类的情感和意义的;但它背后的代码则构成了一个抽象的、非人的操作系统。因此,与其说劳瑞尔的剧场理论化解了IDN的主体性难题,还不如说它只是用障眼法的方式回避了这个根本困境。作为互动者和参与者,我们只要沉浸在界面的剧场之中就可以了,至于那背后的各种数字的玄机、技术的装置,我们既无法理解,更无力染指。反过来说,或许唯有暂时“悬置”乃至“遗忘”(“not aware of”)界面背后的机制,才能让我们更为倾情投入地欣赏眼前的这一场扣人心弦的大戏。

但在另一位IDN的先驱理论家珍妮特·默里(Janet H. Murray)看来,这样一种障眼法和遗忘术却绝非明智之举。更为明智的是直面主体性这个困境,并由此探索和挖掘IDN自身的种种未知的潜能。正是因此,在《全息甲板上的哈姆雷特》这部名作之中,她虽然也始终强调传统叙事和IDN之间的连续性关系,但却在很大程度上放弃了劳瑞尔的那种“向传统学习”的态度,而更为坚定地转向在IDN的“内部挖潜”。在默里构思和写作该书的年代,IDN同样尚处于筚路蓝缕的阶段,但如超文本这样的早期实验已然展现出IDN的种种超越传统叙事的全新可能。不过,在默里看来,后现代式的超文本游戏或许至多只能算是一个过渡和转化的形式,而她自己则更想跃进一步,更为彻底地探索IDN的庞大未知的领土。由此她提出了“数字环境”(digital environment)这个极具启示性和前瞻性的概念。初看起来,它跟劳瑞尔的“剧场”甚为相似,但二者却有着实质性的差别。剧场最终呈现为界面,因而隐藏着背后的机制和系统;但环境则正相反,它将数字系统的自内而外的不同层次和面向皆囊括其中。正是因此,她才会将“程序性”(procedural)界定为数字环境的首要特征。计算机之所以是一个环境,并非仅在于可见的界面,而更在于它背后有着异常复杂而深奥的程序性操控。这是一切思考和研究的起点。用户和玩家在可见的、友好而便捷的界面上所感受的那些内容和信息,最终都是来自程序和算法的生成。系统才是最终的来源,系统才是数字环境的真正本质。由此,默里后文甚至发明了“程序式作者”(procedural authority)这个醒目的说法。

然而,她的这一番论述虽然有效克服了劳瑞尔的剧场理论的缺陷,但难道不再度落入了结构主义式的主体性困境?默里自己显然清楚意识到了这一点。因此她在2016年增订版所附加的章节中明确将沉浸性和互动性结合在一起,并以此作为全书最为关键的理论立场。沉浸性的前提是遮蔽、悬置系统这个隐藏的前提,而互动性(依然在克劳福德的意义上)则更为强调对主体性的激发和唤醒。仅仅沉浸于剧场之中是远远不够的,还必须意识到、体验到有一个“我”在感知,在操作,在行动。借用麦茨(Christian Metz)的那个经典说法,在沉浸式的“忘我”之下,还始终要有一个清醒乃至警醒的“我”,正是后者时刻提醒着每一个玩家:“这不只是一个游戏。”正是在这个意义上,我们不只是劳瑞尔的剧场之中的看客,而更是《存在与时间》意义上的“在世”的生存者。数字环境就是世界,而我们都是沉沦其中又不断警醒的“此在”。默里在书中屡次提及了这个唤醒的维度,而如“直面自我”,“在那一刻我骤然意识到了我自身的那个本真但却令人不安的侧面”这样的说法,又确乎与《存在与时间》之中的诸多论述颇为神似。正是因此,默里也强调计算机作为“界槛”,但含义却与劳瑞尔截然不同。后者的界槛仅仅是连通性的交互界面,但前者则意在由此在一个庞大的程序性的数字系统之中不断激活、唤醒人的主体性体验。

三、电子游戏作为IDN的空间书写

空间性环境与数字性体验,或更准确说是在数字系统之中的主体性生存体验,日后逐渐成为电子游戏设计之中的一个主导原则,也足见默里之洞见的前瞻性与深刻性。然而,这个影响并非全然是积极和正面的,也不乏学者反复触及了它的内在困境。那就让我们从这正反两面入手。

先说积极的影响。这个方面的最为重要的推动者和领路人仍然是克劳福德。在深入阐释IDN核心理念及落实策略的专著之中,他开篇就直抒胸臆:“我开始认识到,当电子游戏最终走向成熟从而演化为一种艺术表达的媒体时,它必须是关乎人本(people)的,而不是关乎物件(things)的。”换言之,一个优秀到足以荣登艺术殿堂的游戏,除了具有庞大逼真的世界、新鲜有趣的玩法、引人入胜的故事之外,还必须“以人为本”,或者说,前述的种种要素和条件都必须围绕“人”这个中心来展开。世界必须是人的生存环境,玩法必须能促进人的自由选择,而故事也必须能给人带来各种深刻的感动、启迪与教谕。显然,在环境与主体这两极之间,克劳福德已经明确将中心和重心转向后者。

但这个转变并不意味着数字环境的建构就不再重要,或许正相反。当叙事全面进入IDN时代之后,人类才切实地领悟到,迄今为止或许唯有依托数字媒介的力量才能真正建构起一个兼具沉浸性和互动性的世界,一个既栩栩如生又能让人积极介入的生存环境。也正是因此,IDN必然需要全面超越传统的叙事框架,探索另外一种全新的叙事可能。对此,克劳福德建议用一个全新的名号来进行界定,那正是书写(writing)。他总括性地指出,叙事与书写之间的根本差异,也正对应着人类的两种不同的思维方式,也即序列式思维和模式思维。模式思维是整体性的,模糊的,但能建立起万事万物之间的普遍而动态的关联,其典型方式是“视觉—空间”。序列式思维则是线性的,相对精确的,但却往往陷于僵化与抽象,其主要形态是“语言—叙事”。如果说传统的文学性叙事还是以序列式思维为主导,那么电子游戏的IDN则已然翻开了空间性书写的全新篇章。实际上,克劳福德自己未曾明言(或许也未清楚认识到),他在这里提到的这个根本区分显然在很大程度上呼应着德里达自《论文字学》以来用以突破结构主义框架的主导思路,那正是从线性的语音中心的秩序转向空间化(espacement)的书写剧场。这当然也是我们将克劳福德文本中的“writing”译作“书写”的一个重要理论契机。当然,克劳福德从未将序列叙事与空间书写对立起来,而更是试图将二者有机结合,共同服务于“以人为本”的设计宗旨。

然而,当他逐步将这个理念落实于具体的设计策略之时,似乎又再度落入结构主义式的困境之中。如果游戏真的能够将人作为中心和旨归,那么势必要将“最大限度满足玩家的自由”作为金科玉律。但在现实的游戏设计之中,这要么是一个不切实际的理想,要么是一个自相矛盾的操作。比如,在克劳福德看来,所谓的“开放式故事”并不是真正的开放,而充其量只是叙事和环境之间的生硬嫁接。同样,他也对所谓的“完全由玩家驱动的故事(stories)”嗤之以鼻,进而坦承,玩家至多只能介入到“叙述”(storytelling)这个外围和实现的层次,而根本无从触碰和影响“故事”这个核心。道理很简单,故事是“数据”,而玩家的互动只是“过程”。这几乎就是在逐字重复“故事与话语”之分这个经典叙事学理论的根本原理。

之所以如此,或许正是因为他忽视乃至弃置了主体性这另外的关键一极。以人为本,在他的眼中最终也必须被转译为各种程序性的法则和操作。一句话,系统优先于主体,或主体作为系统操作的效应和产物,这才是他并未明言的默认结论。这或许跟他过于偏爱乃至执迷数学操作有很大关系。毕竟,在一部“以人为本”的游戏设计经典之中,谈到人的体验和情感的段落却几乎无处可寻,这已经不能说是疏漏了,而绝对是症结。

虽然存在着种种困境,但克劳福德显然还是在努力贯通着叙事与书写、空间性与主体性之间的关联。但亦有很多学者采取了几乎全然否定的立场。比如克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)在奠基性的《电子游戏世界》之中就明确指出,在电子游戏的IDN之中,空间性和主体性恰恰是水火不容的两极。说得直白一些,当游戏试图用空间叙事来实现玩家的自由之时,最后所实现的往往只能是对后者的否定。皮亚斯甚至斩钉截铁地断言:“冒险游戏剥夺了自由。” 如此极端的结论背后,却有着相当扎实的论证。不妨从世界、生存与主体性这三个要点稍加阐释。

首先,选择冒险游戏是一个非常恰切的入口,因为在其中,错综复杂的空间迷宫与跌宕起伏的玩家体验密切交织,因而也为我们深思二者之间的关系做好了充分铺垫。也正是因此,在瑞安所概括的IDN之互动性的诸种类型之中,冒险和解谜游戏明确地成为探索玩家的“内在”世界的重要题材。在这里,皮亚斯不仅点出了洞穴探险这个冒险游戏的重要灵感来源,更是明确将德里达意义上的“空间书写”作为其环境和世界构造的基本方式。他进一步指出,电子游戏的空间书写与传统的文学叙事之间至少存在着两个根本差异。一方面,空间书写的重心在于巨细无遗地描摹环境,而非沿着情节的序列去讲述一个有头有尾的故事。早期的冒险游戏虽然主要以文字和文本为媒介,但已经开始实现了此种空间性转向。另一方面,游戏的IDN空间的基本功能也在发生根本变化,不再是如实地“再现”外部世界,而更是致力于“构造”一个自足自律的数字宇宙。正是在这个意义上,皮亚斯援引了基特勒的警世名言,指出在电子游戏世界之中,“存在和写作是一体的”。写作不再描摹存在,正相反,在数字和数据的层次上,空间书写就是空间本身。存在的本质就是数据,而数据的构造就是书写。我们如何以数据的方式去构造世界,世界本身就以何种方式去存在。

其次,由此也就涉及生存这第二个要点。在冒险游戏的书写空间之中,玩家的生存亦展现出三个要点。一是决策:“冒险游戏的核心是行为,即选择一条路径,使用一个物品,杀死一个敌人。”根据康德对人的自由的本体性界定,其实玩家在这里的自由恰恰是一种幻象,因为他/她根本无力、无从去“完全自行开始一个事件序列”,而反倒是只能作为一个(或多个)现成的操作系列之中的中间、过渡的环节。在不同的结点按下不同的按钮,这就是玩家所能实现的最高程度的“自由”。二是循环。与现实世界中的抉择不同,游戏的选择总是可以一遍遍重来。这也就在很大程度上剥夺了选择本身的那种生存论的重量,而将其降格为肤浅而又无聊的重复性操作。在这个意义上,做选择其实就是“做任务”。三则是命令。在游戏里面,玩家最终只是在执行命令、回应命令,抑或拒绝命令(但这也同时意味着你已经接受了另外的命令)。游戏之中没有“问题”,因为提问总涉及否定性的环节,它需要玩家对自身乃至世界说“不”。而命令则正相反,它只需要玩家说“是”。

最后,也就回归于主体性这个根本要点。在这个章节的最后,皮亚斯多少语带嘲讽地援引了莱布尼茨的“最好世界律”,进而总结到,电子游戏所致力打造的最完美世界,“不包含任何在其过程中不能展开的内容,游戏中的一切都可以无缝地结合在一起,即可能实现一个没有漏洞的世界”。它生生不息,井井有条,无限拓展,往来古今。“结构主义”就是这个“封闭世界”的终极原理,而在其中,人的自由和主体性或许恰恰遭遇到最为凶险的穷途末路。

结语:叙事的越界

面对空间性与主体性之间的此种张力乃至冲突,至少存在着三种可能的化解方案。

首先有必要引入越界(Metalepsis)这个重要的经典叙事学概念。在我们本该论及的第三部重要的IDN先驱经典《故事的变身》之中,瑞安在全书的最后正是试图凭借这个概念来克服“数字文本……背后的代码制约”。从立场来看,她甚至要远比劳瑞尔和默里更为激进,因为她甚至主张“排除沉浸性”,而仅将互动性作为IDN的根本特征。这当然也是为了从根本上捍卫主体性这条底线。而越界看起来正是保障和推进互动性的一个良策。作为一种古老的修辞手法,它当然有着相当悠久的历史,但唯有到了法国著名叙事学家热奈特(Gérald Genette)那里,才真正得以作为一个关键概念被提出和论证(1972年的《叙事的话语》( Discours du récit ))。它的基本含义正是在既定的叙事等级和结构之中所发生的各种僭越边界的紊乱,而运用于IDN的运作之中也极为恰切,因为它可以打破隐藏的代码和程序系统的壁垒,让玩家在“越界”的过程之中真正触及界面剧场背后的不可见的黑箱式核心,由此促进名副其实的互动性得以实现。不过,瑞安也进一步区分了两种越界:“在真正的越界中,一个层次实际并明确地侵入到另一个层次;在伪越界中,只是貌似侵入另一个层次,或者仅仅短暂侵入另一个层次。”

然而,一旦仔细考察,会发现她所列举的几个越界策略似乎只能算是伪越界。无论是对代码的调用,还是将抽象的代码转化为可读的文本和可见的图像,似乎都并未从根本上动摇数字系统的既定等级和结构。由此就涉及第二个可行的策略,仍然以越界为核心,但却更为关注其背后的哲学含义。在《理解越界》这部近作中,哈内贝克(Julian Hanebeck)就指出,越界并非仅为一个修辞或叙事的手法,而更具有本体论的深意。这也就涉及结构主义与解释学之间的张力。越界,并非只是在文学文本和数字系统内部所发生的层次扰乱,而更是涉及文本和系统的边界,也即活生生的人的生存体验。只有真正向着人的在世生存这个主体性面向敞开,无缝而封闭的结构才能被突破,也才能真正激活德里达所言的生成之力。解释学这个关键维度的引入,显然成为突破结构主义这个长久以来主导经典叙事哲学和IDN的哲学框架的有利契机。

那么,又如何将这个解释学的哲学策略落实于叙事的实践之中呢?保罗·利科在三卷本巨著《时间与叙事》中的基本思路足资借鉴。他开篇就细致阐释了西方叙事理论的两大源头,那正是奥古斯丁的时间性体验和亚里士多德的诗学架构,而二者之间的一个根本区别在于,前者关注“不协调性粉碎协调性的生命体验”,而后者则旨在用“协调性修复不协调的言语活动”。显然,就IDN而言,仅仅回归和关注体验这个内在的向度是远远不够的,还必须营造和突显其中的“不协调”这个否定和创伤的向度,由此才能真正维系与叙事系统之间的开放而差异的张力。如今,重新唤醒奥古斯丁式的向着上帝超越的体验或许过于异想天开,但仍然有可能且有必要去再度激活越界的解释学运动之中的否定性体验。这或许才是在一个全面数字化的时代重建主体性的希望所在。

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文章来源:本文转自《中国社会科学评价》2024年第2期,转载请注明原始出处,并遵守该处的版权规定。

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