沈嘉熠:想象的无界:虚拟角色与受众沉浸

选择字号:   本文共阅读 5322 次 更新时间:2022-06-02 07:08

进入专题: 想象力   萌态化   具身性   沉浸感  

沈嘉熠  

【摘要】虚拟世界的光怪陆离是人类想象力通过数字技术而呈现的各种幻象,其中虚拟角色通过其独有的开放性和互动性恰好赋予了受众想象的空间,“萌”态的设计和多元的交互方式充分映现了受众的情感依托和个性表达,它与受众之间发生的具身感知和环境认知凸显了想象引发的“沉浸性”。随着虚拟与现实的边界日趋模糊,受众对虚拟世界的沉浸感知将在交互情境下日益深化。


【关键词】想象力  萌态化  具身性  沉浸感


【中图分类号】G124    【文献标识码】A


2021年万圣节(10月31日),一位新晋美妆达人出道,引来年轻网民新一波的讨论热潮。但与之前网红博主不同的是,这位美妆达人是虚拟人物,名为柳夜熙。柳夜熙只有短短两分钟的首发视频,发布不到30小时,点赞量即突破274万,粉丝数突破130万,迅即成为网络热点。①和之前的虚拟歌手洛天依一样,柳夜熙IP成了年轻人中最时髦的话题。2021年12月12日,其首发剧情视频标出“今日元宇宙基建领域”,破次元地游走于现实与虚拟世界,激发了人们对元宇宙概念的想象。虚拟角色明显不同于现实世界,但它们可以给人们带来引人入胜的快感,为什么人们沉浸于虚拟世界呢?


想象的沉浸


虚拟角色所给予的世界是未来的、无边界的、技术感的艺术视野,充斥着光怪陆离的“无物可看的图像”。②人们无法与之建立现实的、平等的关系,反而被激发想象并投入到具有强反差的、视觉扩张的、挥霍无度的幻觉中,一边猎奇,一边想象,与之联结,沉浸其中。


人们对虚拟偶像的爱戴是动态的,他们通过彼此之间的互动而生成新的想象。人们在虚拟角色身上完成了他们作为观众与自我之间的不停转换。


虚拟角色可以被看作是孩童的玩具。孩童对心爱的玩具产生的心理依赖大多也是来源于想象。“一件新玩具的价值不仅仅在于物质因素,而在于它如何被使用,如何进入人们的想象力空间。”③玩具被使用则进入孩童们的想象经验,它们与孩童的互动是真实的有叙事和角色的,在这个过程中,玩具才是真正意义的被消费。因为他们与玩具之间的联结存在于他们的想象中,被消费的东西,永远不是物品,而是关系本身……当代社会的消费行为已经不是一种单纯的、满足需求的“被动”程序,而是一种“主动”的关系模式。④这种消费行为在粉丝与虚拟偶像之间便是如此,他们打破空间的壁垒,在虚拟空间以碎片化的方式呈现,观众则以他们自身的兴趣对不同碎片进行不间断地消费和想象。在这个持续片段化和修改的过程中,虚拟偶像的文本重要性增强了,虚拟角色与受众的联结更亲近了。粉丝们觉得自己与虚拟偶像之间的关系反而比和真人明星更平等。虚拟偶像之所以产生价值,升级为热门IP,在于人们对它产生想象,它因想象而变得真实、具体,人们对它的情感投射层层叠加、赋予意义和与之联结的关系。


角色设计与想象建构


人们因想象而与虚拟角色产生关系,最终达到沉浸的体验。如同70后、80后是电视媒体培养起来的一代,90后、00后在游戏、网络、科技等虚拟环境下成长,异次元审美越来越丰富,虚拟偶像的价值也越来越重要。北京大学教授陈旭光指出“互联网时代的想象力大多表现为‘拟像’的仿造(counterfeit)、生产(production)之后的仿真(simulation)阶段,成为完全没有现实摹本的超现实拟像。”⑤但是超现实的界限在哪里?一味地仿真吗?


我们在讨论虚拟角色的时候,一般情况下分两类角色:一类是异次元人形角色,如洛天依、柳夜熙等,他们的设计以人类为主要基调;另一类是非人型角色,如漫威系列的格鲁特、神奇宝贝中的皮卡丘、数码宝贝中的亚古兽等,他们的设计多以动物为主要基调。目前大部分虚拟角色以真实性和细节化为主要趋势,但这两种虚拟角色的设计有些差异。


非人形角色则只要多一点真实人类的动作、表情或者其他细节,这个角色就多一分可信度。例如:皮卡丘是个在现实世界中不存在的虚拟角色,但是它会有很多小孩子的动作细节,配合其超现实的形象,形成“萌”态的虚拟角色。甚至异次元人形角色的仿真在表层和局部可以做到越来越逼真。但受众对它们的亲和力并不一味地随着仿真程度的增高而增高,当仿真程度到达一个较高的临界点,人们反而会对其产生排斥、恐惧、困惑等负面心理。尽管视觉上逼真,但只要缺一丝真实人类的气质、表情或举止,角色就少一分真实性。


“萌”态设计产生想象。“萌”作为文字很早就出现于中国典籍,意为事物的开始和发端。近年来在网络流行文化的影响下,“萌”字作形容词时逐渐多了“可爱、迷恋”的意味,特别是在都市文化生产中指漫画式的、低龄化、超越现实的设计与行为模仿等。“萌”态形象的刻画强化了受众对于虚拟角色的情感认同,激发受众在想象中建构虚拟角色的叙事和情境。当然观众不可能仅从视觉上对超现实拟像产生想象,洛天依如果只是一个形象,会唱几首歌曲是不可能拥有那么多粉丝的。虚拟偶像的形象、性格和叙事往往以“萌”态为主,洛天依不存在于现实世界,但和现实人类一样拥有星座、身高、年龄、生日,还有擅长的音域和节奏。她初来到人类世界时从飞行器里掉下来砸中了人类的少女,性格有些内向。洛天依的粉丝对这些深信不疑,并产生共情。这种虚中有实的设计会极大程度上引发受众对角色的情感认同,虚拟角色的情感隐喻最终还是要落到观众本身。


随着90后逐渐步入成年,数字原住民群体在网民中成为主体。数字原住民凭借对虚拟世界天生的敏感度,在影视动漫、游戏角色等方面积累了深厚的个人志趣,这也是虚拟角色叙事强大的受众情感基础。


1982年,美国动漫家吉姆·戴维斯将“萌”化的“加菲猫”带上荧幕;美国华特·迪士尼公司创作了“萌”感十足的“米老鼠”“唐老鸭”等;上海迪士尼IP主题乐园中的“川沙妲己——玲娜贝儿”也依靠“萌”态圈粉无数,甚至直接跳过影视化的铺陈而被推向舆论高潮。虽然虚拟美妆达人“柳夜熙”的形象与真人并无二致,但在五官刻画和举手投足之间,仍有粉饰真人形象可能存在不足的迹象。然而,受众只是出于对“萌”态形象的兴趣而成为粉丝去追捧虚拟角色的吗?显然并不完全是。美国文化研究学者约翰·费斯克认为:“粉丝文本在被粉丝重新创作和激活之前必须是开放的,包含空白、迟疑不决和矛盾。”⑥因此,“萌”态的虚拟角色为受众保留了想象的空间,出品方甚至将虚拟角色的人物设定和作品剪辑的自主权充分交给受众,而这个过程恰恰又是受众满足自身审美喜好的过程。


在后现代主义思潮盛行的当下,活跃在赛博空间的芸芸众生肆无忌惮地消解着精英文明,试图在虚拟世界的寸土之中标新立异、解构经典。四肢纤细、五官张扬的“萌”化形象让受众产生了一种避世感,他们借着“萌”态的虚拟角色在现实生活的高压下尝试给疲惫的心灵寻觅颇具安全感的归属,以此来慰藉孤独的灵魂。因此,在一定程度上,“萌”态形象折射出的是受众的精神状况和情感状态。虚拟角色除了充分满足受众对完美形象的幻想、展现“青春乌托邦色彩”外,也是一种对时代思潮的反映,更能对引导大众意识形态起到积极作用。


跨次元交互产生想象。除了激发受众审美和情感外,受众与虚拟角色之间、受众个体之间交互也激发了他们与虚拟世界的共情。英国纪录片研究学者桑德拉·高登西认为:“交互性就是观众置身于作品之中的一种手段,通过这种交互,观众与作品所要传达之真实进行协商。”⑦虚拟角色与受众的互动正是通过这样一种协商而在不同的次元中形成了互动和情感勾连。虚拟角色基于互联网在指定视频网站平台进行视频投稿,受众观看后给予相应的反馈和评论。以中国本土化的虚拟歌手洛天依为例,截至2021年12月18日,洛天依在哔哩哔哩网站(以下简称B站)的粉丝量达259.7万,共有官方视频投稿60部。受众除了通过对视频投稿进行点赞、转发、评论、收藏等较为常见的方式与洛天依进行互动外,大量评论弹幕像密集的子弹在屏幕上飘过并产生实时交流假象,也是最具特色、最为熟知的交互方式之一。


伴随技术的发展,越来越多的虚拟角色化身成为虚拟主播,通过网络直播的形式与受众产生直接的交互,其中带来的真实感和亲切感是虚拟偶像的视频投稿所不能比拟的。2017年,在《明日之子(第一季)》节目中,虚拟歌手荷兹与真人歌手站在了同一舞台上,共同接受节目评委的点评。他按照选秀规则与真人歌手进行比拼,姑且不讨论荷兹因节目而引来的争议和舆论,如此直接的互动方式着实让观众对虚拟角色的人格化程度和真实程度赞叹不已。如今,随着动作捕捉等技术的广泛应用,越来越多的虚拟主播出现在社交网站(B站等)和社交APP中(抖音短视频平台、新浪微博等),他们和真人主播一样地与受众交流,除形象上的差异,在角色人设、言语沟通、直播风格等方面与真人主播的定位无二。


一方面,为扩大部分虚拟角色的影响力,出品方会将虚拟角色的二维或三维模型公之于众,受众可通过想象对虚拟角色的模型进行二次创作。他们对虚拟角色的人物设定、动作风格、口语偏好等进行视频剪辑、加工。受众创作过程中会把对虚拟角色的情感融入到内容中,这无疑让受众与虚拟角色的交互多了意识上的沟通。另一方面,进行角色扮演(Cosplay)也是受众与虚拟角色的一种跨次元交互形式,其背后的粉丝社群也让交互变得多元,他们对于虚拟角色的关注绝不仅限于某一个,他们“不仅仅是盗猎者;他们还是游猎者,永远在运动中,并非固定地在这里或者在那里”。⑧


具身性的沉浸感知


视觉文化的兴起将身体拖出意识特权的深渊,来到世界审美的中心。法国哲学家梅洛-庞蒂认为身体最为直接地在世界中存在,就像心脏在肌体中。⑨受众们想象中的身体性构建对虚拟角色的研究显得尤为重要:他们的沉浸从意识层面进阶到身体层面,身体感官和精神活动的关系是相互交叠的,只有看见时才能感受到被看见,受众是物质的,虚拟角色是非物质的,在沉浸感知中,物质与非物质产生交互。


受众通过视听模式与虚拟角色进行交互,“想象”激发受众身体的感知,从身体的内观再到身体元素的调动,最终触发沉浸,这个过程其实就是受众从“离身”到“具身”的过程。


例如柳夜熙的定位是来自元宇宙的虚拟美妆达人,相较于真人美妆达人,不难发现,柳夜熙所发布的视频并未按照真人美妆达人简单录制妆容教学或者化妆品推荐的创作手法去编排,反而另辟蹊径,通过剧情、交互、特写等手法丰富视频的可看性,而这恰恰给受众构建了想象的情境场。当受众观看柳夜熙视频时,意识会不由自主的跟随其中的场景转换而集中,想象也因剧情和人物角色的纠缠而丰富,此刻受众的身体伴着虚拟角色的进展而逐渐“离身”,沉浸于视频中搭建的故事场景,并试图融入其中。当视频结束后,受众从想象中抽离出来,但美妆主题和仿妆视频的传播又形成携带身体或进入他者身体等不同方式的在场,虚拟的柳夜熙带动的现实情绪和审美又让受众沉浸其中,这也正是虚拟角色带给受众想象而形成的“具身”感知。


人们对世界的认知并非完全的“镜像”,在广阔无垠的虚拟世界中,特别是在虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)或增强现实(Augmented Reality,简称AR)等技术的应用下,虚拟角色在受众具身交互时也反过来影响受众的想象力,受众想象的空间进一步被拓宽。虚拟现实、增强现实技术的发展逐渐将现实的、虚构的物质融合,将一切曾经存续于人类脑海中的想象化为眼前拟像的真实,并且逐步渗透在人类生活的各个维度。VR/AR、裸眼3D正把人类带入一个如梦如幻、如痴如醉的自我沉浸的世界中,脱胎于人类想象而打造的虚拟角色也成为了带领人类进入赛博空间的先锋。


德国学者奥利弗·格劳指出:“沉浸是一种大脑刺激的过程,在大多数情况下,沉浸是指精神的全神贯注……其特点是减少与被展示物体之间的审视距离,而加以对当前事件的情感投入。”⑩VR/AR技术拉近了受众与虚拟角色的审视距离,伴随着情感的注入,形成了一种情感的沉浸感知,受众凭借对虚拟角色的想象,令自身的情感表达在虚拟和现实中交叠游走,令真实虚拟化,虚拟真实化,打破虚拟与现实的边界而沉浸于自设的空间中。“这样的空间是可以探索的,同时又是不可捉摸的;是不带虚幻性的,同时又是非真实的。”?虚拟现实技术打破了人类的“第四堵墙”,在赛博空间中,人们短暂逃离了他人的窥视,摆脱了依附在物理存在上的互动。人们肆意表达着自我的强烈愿望,彰显着独立个体的性格取向,这个过程似乎也在促使人类重新思考人性、身体。未来,随着媒介技术的愈渐成熟和革新,彼时的人类对于虚拟角色的共情可能不仅仅寄托在“萌”态的形象和感官的交互中,还会沉浸在虚拟世界的自我镜像里,描摹着另一个虚拟的“自己”。


元宇宙概念的横空出世为电影《失控玩家》的想象力叙事增添一份可能性,其核心价值在于真实物质世界与虚拟世界的无缝连接,从而生成新的空间和时间维度。虚拟角色目前的主战场还是游戏和视频领域,未来在元宇宙的世界里是否会在其他应用场景产生意想不到的价值呢?例如虚拟偶像在文化旅游产业运用便极富可能性。当下文旅产业中“沉浸”也是最时髦的用词,其沉浸性的体现仅在于当地景点与人文故事结合、设立模型或扮演小情景剧,迫使游客/观众沉浸于自然风光或历史古迹中,但这种沉浸如隔靴搔痒,不可能真正激发游客/观众的沉浸感知。如果虚拟角色结合VR/AR设施与历史古迹等产生新的维度的虚实交互,受众具身体验也许会更沉浸,更易获得身体/意识层面的多重满足。


未来已来,媒介发展源于技术的发展,但并不仅仅是技术的发展。当革新的技术插上人类想象的翅膀,向人体之外无限延伸,不断开疆拓土,寻找自由的彼岸。未来的虚拟世界也许将承载人们无穷想象和无尽体验,在空间与情境、现实与虚拟、公域与私域等诸多维度实现层叠耦合,实现人类感知的全方位联结和深层次重组。


(作者为华东师范大学沉浸式全息影像创新研究中心主任、教授;华东师范大学传播学院硕士研究生温凯对本文亦有贡献)


【注:本文系国家社科基金艺术学项目“中国沉浸式戏剧研究”(项目编号:20BB028)和上海市社科基金项目“当代中国沉浸戏剧研究”(项目编号:2020BWY021)的阶段性研究成果】


【注释】


①李梦涵:《爆红的柳夜熙只是开场?》,《新京报》,2021年11月10日。


②[法]让·鲍德里亚著、张新木等译:《艺术的共谋》,南京:南京大学出版社,2015年。


③⑧[美]亨利·詹金斯著、郑熙青译:《文本盗猎者——电视粉丝与参与式文化》,北京:北京大学出版社,2020年。


④[美]爱德华·索杰著、陆扬等译:《第三空间——去往洛杉矶和其他真实和想像地方的旅程》,上海:上海教育出版社,2005年。


⑤陈旭光:《论互联网时代电影的“想象力消费”》,《当代电影》,2020年第1期。


⑥[美]约翰·费斯克著、王晓珏等译: 《理解大众文化》,北京:中央编译出版社,2001 年。


⑦Gaudenzi,S.&Aston,J.Interactive documentary:setting the


field.Studies in Documentary Film,2012,6(2):126.


⑨[法]梅洛-庞蒂著、姜宇辉译:《知觉现象学》,北京:商务印书馆,2001年。


⑩[德]奥利弗·格劳著、陈玲译:《虚拟艺术》,北京:清华大学出版社,2007年。


?[美]马克·斯劳卡著、黄锫坚译:《大冲突:赛博空间和高科技对现实的威胁》,南昌:江西教育出版社,1999年。



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本文责编:陈冬冬
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文章来源:本文转自《 人民论坛 》(2022年4月(下)),转载请注明原始出处,并遵守该处的版权规定。

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