——2000年5月9日,《光明日报》刊载了一篇题为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,反映了武汉地区电脑游戏室害人不浅的情况。其中有一位11岁玩家的自白:“我差不多每天都打(游戏)到半夜或者天亮。……开始我骗他们(指父母),晚上先睡觉,等他们都睡着了,就溜出来打通宵,早上6点多,我再装作早起床,后来被父母发现了。”另有一位游戏室老板的自白:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”
——2001年4月22日,美国哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,并索赔50亿美元,其中大部分被告均为电子游戏的开发商和经销商,包括任天堂美国公司、世嘉美国公司、索尼电脑娱乐公司、时代华纳公司、id软件公司和GT互动公司等。原告指出由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园枪杀案件发生,要求法庭明令禁止向17岁以下者出售暴力游戏。
——2001年5月18日,在对数起校园枪杀案进行官方调查之后,科罗拉多州州政府终于公布了“哥伦拜恩事件委员会报告”,这份长达188页的报告提及:“这些社会问题的引发来自于崇尚暴力的大众媒体文化,例如,某些说唱音乐和流行音乐,枪械的随意出售,以及教唆年轻人以暴力和屠杀解决争端的电子游戏。”
——2001年8月9日,曾以帮助游戏开发者对抗商业机器为己任的Gathering of Developers的五位创始人宣布退出游戏圈,原G.o.D.首席执行官迈克•威尔森说:这个行业已经失去了它应有的光彩,“我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”退出游戏业后,这五位斗士创办了一份名为“SubstanceTV”的多媒体杂志,把视线投向生活中的年轻艺术家和那些被主流媒体所忽视的艺术家群体,如独立电影人、独立音乐人、独立指挥家、独立作家,以及独立游戏人。
——2001年9月11日,美国的纽约、华盛顿各地遭遇特大恐怖事件袭击。9月13日,英国天空新闻台发表一篇题为“恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练”的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)之类的游戏作为其飞行训练工具。9月13日下午,微软公司对天空新闻台的这一说法予以还击,表示《微软飞行模拟器》只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别。
……
以上这些例子让我想起了劳伦斯•格罗斯伯格在《MTV:追逐(后现代)明星》一文中对音乐电视的一段描述:“文化花园内有一条新出现的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音乐电视是最近才出现的。尽管不同的道德维护者对它的危险的阐释不同,它受到的那些攻击却是可以预料得到的,并且很无聊。无论来自于道德左派还是道德右派,或来自于摇滚歌迷(通常是二战后生育高峰期出生的一代人),这些批评都是反映了以往人们对其他许多大众文化形式的恐惧;音乐电视是性歧视者、暴力、享乐主义、商品化和异化话语的另一个例子……” 与音乐电视相似,今天的电子游戏也被人们视为文化花园里新出现的一条蛇。在越来越广泛地向社会生活渗透的过程中,游戏所承受的非议也越来越多。面对这些非议,游戏绝不能再将自己孤立起来,我们也不应继续把游戏当作一种逃避的工具,一种与社会无关的纯粹的娱乐活动,把游戏业的运作当作一种简单的经济活动。我们需要为游戏创建一套更完备的理论体系,以考察它在社会文化中所处的地位、所扮演的角色和所发挥的作用。
一、文化研究
这里所说的“文化研究”并非简单地指“文化方面的研究”,它是二战后在英国兴起并扩展至美国及其它西方国家的一种学术思潮,其中最具影响力的是英国文化研究,尤以1964年伯明翰大学创立的当代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,简称“CCCS”)为代表。
二战后的英国社会在经济、政治和文化等方面都发生了剧变,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英国政局,如1956年英法占领苏伊士运河,同年英国支持苏联出兵匈牙利,以及英国国内掀起的核裁军运动;与此同时,随着商业电视的普及,大众文化在英国迅速崛起,来自美国的电视节目、流行音乐、犯罪小说、麦当劳蜂拥而入,对英国的本土文化造成极大冲击。
在这一背景下,英国的新左派开始崛起,文化研究成为这些新马克思主义者的主要理论工具。他们反对庸俗马克思主义的经济决定论和阶级决定论,认为经济基础并不能决定文化现象中的一切。人类有自己的主观能动性,文化有自己的独立性,在社会发展的过程中,文化并不只是单纯地被决定,而是起着关键的引导作用。正是在这一前提的指引下,他们将文化从传统的狭隘定义中解放了出来。
早期的文化研究是一场为大众文化争取话语权的战斗,其核心问题是“什么是文化”。尽管人们对“文化”至今没有一个统一的定义,但在传统观念中它常常被理解为“有修养者的思想和言论”,代表着人类自我发展和提高的过程,是精英人士的成果,如各类学术著作和艺术经典。这里的“文化”实际上等同于“精英文化”,它用所谓的“经典”、“高雅”将“大众”、“通俗”排除在文化之外。
而文化研究则告诉我们,文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式,正如早期文化研究者雷蒙•威廉斯所说:“对于文化这个概念,困难之处在于我们必须不断扩展它的意义,直至它与我们的日常生活几乎成为同义的。”在这里,他把“文化”与“日常生活”划上了等号,并且指出,文化是一个不断发展变化的动态概念。
对于大众文化的研究成为了文化研究的关注中心,原本蜗居于象牙塔内的学院派开始将触角伸向社会的各个角落,着手研究隐藏在被人们认为是理所当然的日常生活背后的种种复杂关系,研究被社会的精英分子以政治理念或美学思维上的种种理由加以拒绝和排斥的大众文化,因此也有人将文化研究视为一种态度而非学术思想。
与四十多年前的文化研究者一样,我们现在正面临着一场为游戏争取话语权的战斗,为了证明游戏的确是一种文化,证明游戏并非一种低级形式的文化,证明游戏能经受得起严肃的理论分析。本文将运用文化研究理论中的一些概念,说明游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。
二、游戏的话语权
美国游戏群体的平均年龄在28岁左右,而在中国,游戏更多的是流行于青少年当中。罗素曾经说过:“我没有见过青少年:青少年并不存在,因为他们没有思想”,这句话所透露出的正是精英文化的思考方式,而“并不存在”的青少年文化恰恰是文化研究者关注的焦点之一。 由伯明翰中心成员集体撰写的《仪式抵抗》研究了60年代后期到70年代初期英国工人阶级青少年中的反文化行为,如飚车、剃光头、身着奇装异服等。他们提出了“拼贴”的概念,即用日常生活中的普通物品作为标志,颠覆性地赋予这些物品新的意义,以营造自己的风格和价值体系,例如朋克族采用纳粹的象征、空军的徽章、英女王的头像作为自己的标志,中学生有意识地改变代表其所在教育机构的校服的长度、颜色等,以此来挑战主流权威。此后,摇滚乐、音乐电视、瑞舞等文化形式也陆续走进了文化研究者的视野,而游戏作为青少年文化生活的重要组成部分,相关的文化研究却仍是一片空白。这一方面是由于人们对大众文化的歧视,另一方面也是大众文化对游戏的歧视。 我们知道,即便在大众文化内部,也有着高级和低级之争,有人认为惠特尼•休斯顿的音乐很肤浅,涅磐乐队的音乐才是真正的灵魂;有人认为邓丽君的歌很俗,罗大佑的歌才是艺术;当然,与巴赫或贝多芬相比,以上诸位恐怕都会被视为低级文化的代表。在许多不同的层面上,这种高级与低级之争一直在继续着。由于包含在游戏中的反抗意识较隐晦,它不像摇滚乐手或飞车党那样具有明显的颠覆意义,因而处于一种两头不靠的尴尬境地,也因此而决定了它处于大众文化之最底层的命运。 英国文化研究者保罗•威里斯曾在《通俗文化》一书中指出,虽然大多数青少年的生活未曾涉及艺术,更不可能创作高层文化,但是他们或单枪匹马,或参与团体,总是不断地产生出各种表现方式、符号和象征事物,借以表现自我的价值。这是一种潜在意义上的文化,具有独特的内涵和表现形式,威里斯称之为“象征性的创造”。与此同时,由于青少年正处于角色认同危机阶段,很容易产生偶像崇拜的心理,因此青少年文化群体往往以特定的偶像而凝聚在一起。 这说明是否具备明显的颠覆意义并不足以作为衡量青少年文化价值的因素,青少年文化有其独特的内涵和表现方式,既有其个性的一面也有其共性的一面。《天涯》上曾刊登过一篇由鞠惠冰撰写的题为“消费意识于广告叙事的合谋”的文章,其中提到在1999年的戛纳广告节上,伦敦TBWA广告公司为索尼的游戏机PlayStation所做的平面广告获得了金狮大奖,“其画面是眼色恹恹、嘴唇猩红、仿佛进入性高潮状态的一对少男少女,其发育未全的四个小乳头被索尼游戏(机)的四个键码‘+ X □ △’所代替,广告语仅有两个字‘好玩’。传统广告所要求的主题信息几乎隐至无形。……它代表新潮流的广告主张:隐蔽、有人不懂没关系,我不给所有人看。”这则广告的风格也正反映了游戏文化的特点,游戏并不因它的缺乏反抗性而失去了价值(事实上,游戏所包含的反抗意义更为隐蔽,下文将具体阐述),它同样是青少年自我表现的一种方式,是将众多青少年凝聚在一起的一种重要的文化形式。
即便把游戏从青少年文化中拿出来,放入社会文化当中,仍然有其研究的价值,因为游戏往往承载着特定的意识形态功能。罗兰•巴特在《神话学》中有一章题为“玩具”的论述,其中分析了儿童玩具的直接意指和含蓄意指(参见下文对游戏的符号意义的论述),他认为玩具在儿童的早期心智教育中被作为一种训练工具,训练儿童扮演父母心中所期待的性别角色,“人们眼中的所有普通玩具实际上都是成人世界的一个缩微世界”,例如,一个女孩的洋娃娃“用于……‘训练’她扮演今后的母亲的角色”。美国黑人女学者安•杜西尔曾经撰写过一篇题为《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》的论文,她认为,即便是一个简单的玩偶,也负载着特定的意识形态功能,因为“玩具和游戏不是简单的娱乐开心的工具,它的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。” 因此,对游戏的文化研究并不仅仅在于为游戏争取话语权,同样也是为青少年争取话语权,更是为无权者争取话语权。
三、游戏的符号意义
电子游戏自诞生之日起便面临着种种指摘,其中以美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内•普罗文泽教授的一句评断最具代表性——“游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”在一本介绍任天堂的书——《游戏结束》中,作者大卫•谢夫总结了人们对游戏的种种歧视态度,他说:“许多人把这些公司看作邪恶的组织,因为它们从事电子游戏的生意,令年轻人沉溺其中无法自拔……仿佛加入了邪教。”这里的“邪教”之说显然同“电子海洛因”之说有着异曲同工之处。那么,游戏是否天生即具备种种潜在的邪恶本性呢?
首先让我们从语言入手,看看“游戏”这个符号在社会中所指代的意义。现代语言学奠基人费尔迪南•德•索绪尔把语言看作一个与文化、权力和意识形态密切相连的巨大的社会符号系统,他把每一个符号分为“所指”(即这个符号“是”什么)和“能指”(即大众所认同的这个符号所代表的映像)两个方面,两者的关系如同硬币的两面。随后丹尼尔•堪德勒进一步指出了两者在关联上的主观性,也就是说,在所指和能指之间并没有任何必然的联系,只要公众接受,我们完全可以用“猫”去代替“狗”以表示“四条腿、喘着粗气、散发着臭味的动物”。
正因为这种主观上的关联,各种语义随着时间的推移一直在发生着变化,例如,在五十年前的美式英语中,“gay”可以用来形容“无忧无虑的”,而现在一提起“gay”,大家首先想到的恐怕是“同性恋”,语义上的这种变化往往反映着社会环境和社会结构的变迁。同理,我们在考察游戏的时候,也应该把它的所指和能指区分开来,所指可以是不变的,而能指却会随着社会文化的变迁而发生改变。
罗兰•巴特在《神话学》一书中也谈到了这个问题,他认为没有哪一种语言可以同意识形态和权力的结构分割开来。他把词语的能指进一步分为了两个不同的运作层面——“直接意指”(被广为接受的意义,以“狗”为例,如“四条腿、喘粗气、有臭味”)和“含蓄意指”(文化所认同的意义,如以“狗”指代“品行卑劣的人”)。
通过对符号的剖析,我们可以很清楚地发现,“游戏”这个符号实际上是在不同的社会环境下,被强制性地赋予了许多不同的含义,从而使公众产生了对游戏的种种误读。“游戏”作为符号的直接意指是“用于玩的物品/方式”,而含蓄意指除包括“休闲”、“愉悦”外,还有“幼稚”、“无聊”、“沉迷”等消极的概念,如今人们又为它赋予了若干新概念——“暴力”、“色情”、“恐怖主义”,这些含蓄意指结合在一起足以引发社会的不安。
一味地反驳显然无益于消解这种不安,而游戏本身又无法向大众提供除“休闲”、“愉悦”之外更多有益的替代概念以冲淡其消极意义。尽管国外曾有人试图用“休闲软件”(Leisure Software)、“交互式媒体”(Interactive Media)等词汇取代原有意义上的“电子游戏”,以避开人们对“游戏”这一符号的误读,但又无法令其在直接意指上同“电子游戏”联系在一起,这也是游戏目前所面临的窘境之一。
作为游戏媒体,自然有义务向社会宣传游戏在学习教育方面的积极作用,以抵消公众意识中所存在的由游戏而联想到的诸多消极的含蓄意指;而作为公众舆论媒体,则会站在公众的立场上去揭示游戏的种种消极作用,而不去理会他们所赋予游戏的这些含蓄意指是否为游戏固有之本性。正如人们赋予“狗”以“品行卑劣”的含义,而不论狗作为一种动物,是否真的具备卑劣的品行,以至于人们一提起“狗”就会有不愉快的联想。这也是无可厚非的,因为舆论往往错误地认为自己代表着大众,而实际上,他们只是权力话语的一部分。
可见,人们对游戏的偏见并非是出于游戏固有的特性,而是来自社会赋予游戏的种种消极的含蓄意指。那么,这些消极的含蓄意指是否真的存在?如果存在的话,是否真的会对社会产生巨大的破坏力?要解答这一问题,就不得不提及“道德恐慌”的概念。
四、游戏的道德恐慌
前不久查尔斯王子曾经对公众说过一段话:“我们今天所面临的最大战争之一,是说服我们的孩子远离电脑游戏,去接近那些值得一读的书籍。”
对抗电脑游戏真的已经成为当代社会所面临的“最大战争”了吗?让我们来客观地分析一下目前电子游戏所存在的一些弊端。首先是对人体生理上的影响,国外有一位名叫马克•格里菲斯的医科博士曾经撰写过一篇论文,其中提到游戏爱好者手腕、脖颈和肘部疼痛的几率高于常人,这可以归入肢体重复性劳损;长时间玩游戏还有可能诱发癫痫症、边缘神经官能症等神经系统的疾病,但诱发的几率很低。关于游戏的另一不利观点是认为含有暴力风格的游戏会导致儿童的暴力倾向增强,而实际上,根据1996年公布的一份调查报告显示,在所有针对游戏暴力问题所进行的研究课题当中,只有八个接受过同行评议。众所周知,对于科学工作者来说,同行评议是研究过程中最重要的一环,其他同行的评议是判断某项科学研究是否有价值的关键因素之一,这是学术界的惯例,在没有得到其他科学家的分析论证之前,就断定某项调查结果属实,是不科学的做法。因此,我们很难确认社会上流传的种种关于游戏暴力问题的实验报告的可信程度,更何况,在接受同行评议的八个课题当中,只有一个是在1988年之后进行的。
于是,人们对于游戏的非议主要集中在了内容上,如今的许多游戏在内容上都包含有对“无意义的暴力”的推销,即为了暴力而暴力,而且大多数游戏都有歧视女性或排斥女性的倾向,这是游戏中确确实实存在的问题。然而,这些问题真的已经达到了足以颠覆社会的地步了吗?人们对于游戏的强烈反应与游戏本身所存在的这些弊端成比例吗?
70年代伯明翰中心在考察青少年文化时撰写了《危机的监控》一书,书中写道:“当社会对一个人、一群人或一系列事件的反应远远超出其所具备的真正威胁时,当司法者、政客和编辑等‘专家’们无法对这种威胁作出清醒、现实的评价时……道德恐慌就开始了。”这段话表明道德恐慌并非对实际现状的恐慌,有权者以及报纸、电视新闻等大众媒体才是道德恐慌的始作俑者,他们对于某个人、某群人、某事件的关注程度远远超过了其对社会所实际可能产生的威胁。道德恐慌总是与社会的意识形态联系在一起,它的目的在于证明统治话语的合理性,并通过立法增强主流意识形态的约束和规范力量。道德恐慌的出现往往是为了掩盖社会危机的真实根源,转移公众的视线。
“电子海洛因”事件就是典型的道德恐慌,试问,在所有的青少年犯罪案件当中,由游戏引发的案件能占几何?而在所有的暴力事件中,由游戏引发的又占几何?公众对此的关注程度远远超过了游戏所可能产生的威胁程度。
在传播道德恐慌的过程中,传媒扮演着怎样的角色呢?主流的传播理论认为,一致的舆论原本就存在于社会当中,传媒只不过将它传达出来而已,而事实上,所谓一致的舆论正是由传媒生产或部分生产出来的。传媒在维护和巩固权力话语的过程中既是普遍赞同的产物,又是普遍赞同的生产环节,既保持着某种独立,又遵从着权力话语所制定的文化规则。我们不应把传媒生产出来的这种一致的舆论当作原本就存在于社会当中的观点,同时也不必将其理解为歧视或有意识地歪曲现实,当记者说“电脑游戏是危害儿童身心健康的电子海洛因”的时候,他的确认为自己是站在独立的立场上去看待这个问题的。大众文化同权力文化之间为争夺话语权而进行的斗争是一个动态的过程,传媒则位于此涨彼消的中间地带。从这个角度来看,传媒也是无辜的。
“电子海洛因”的目标直指街机厅和网吧,而美国的游戏业在其发展过程中也曾经历过同样的道德恐慌时期,当时美国的舆论界表达了对暗无天日、烟雾缭绕的街机厅的反感,他们并不知道,这些机器上装有许多优秀的电子游戏,这些游戏不但开创了今天庞大的游戏产业,而且培养出一批出色的游戏设计师,约翰•罗梅洛在其孩提时代曾因痴迷街机而险些被继父一巴掌打到机器里去,美国游戏业的童年时代就是在这些阴暗的街机厅里、在这种道德恐慌下度过的。如果我们仔细回顾一下,就会发现,大部分公共场合的投币娱乐机器都曾引发过不同程度的道德恐慌,从19世纪90年代的留声机,20世纪20年代的活动电影放映机,到20世纪50年代的弹子机,人们将这些机器同不良青少年联系在一起,认为孩子们在那种场合会遇到许多不受社会欢迎的人,并因此而学坏。
面对道德恐慌,随之而来的是来自国家机器的严厉的法律管制,例如“电子海洛因”事件发生后不久国务院办公厅颁布的“关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见”。国外也是如此,例如1981年由英国工党下议院议员乔治•福尔克斯起草的“控制《太空入侵者》(及其它电子游戏)的法令”,该法令最终以微弱的票数被否决。
不过,在游戏业高度发达的当代西方国家,传统的道德恐慌模式已经不再适用于游戏,如今的电子游戏业以及更宽泛意义上的媒体业已具备相当成熟的结构并与社会的其它产业密不可分。首先,游戏的场所从公共场合转移到了相对安全的家庭空间,许多家庭已经成为一个集影院、游戏厅等功能于一体的娱乐中心;其次,网络游戏的兴起为游戏者开辟了一个既私密又开放的平台,这意味着游戏所提供的虚拟空间已不再是人们以往认为的那个因过于封闭而具有反社会倾向的空间。
然而,道德恐慌的阴影仍挥之不去,此时的道德恐慌更多地转移到了游戏的内容上而非游戏这种行为上。1988年莱斯利•哈登曾经撰写过一篇题为“电子和电脑游戏:一种交互式媒体的历史”的学术论文,文中提到游戏一旦有了足够的复杂度,就会拥有叙事的能力,而一旦游戏拥有了叙事的能力,就会演变为一种新的媒体形式,“使得人们对于‘暴力’的关注焦点从电视和电影这些领域转移到这种新的娱乐机器上。”这一预言显然十分准确,由于内容中所包含的暴力、色情和排斥女性等现实存在的问题,游戏再度成为权力话语制造新一轮道德恐慌的切入点。
与此同时,游戏商也希望利用道德恐慌以提高自己在青少年群体中的影响。例如《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto),这款游戏曾在英国引起一场小规模的道德恐慌,《世界新闻》、《星期日泰晤士》和《晚间新闻》等媒体均对此作了报道,认为游戏有教唆青少年飚车之嫌。事实上,上述媒体的报道完全是由一家市场营销公司策划的,这家公司雇用了一名“枪手”,向各报社反映这款游戏的不良内容,以引起公众对游戏的注意。同样,索尼曾为《劲爆滑雪2》(Cool Boarders 2)发布过一则“内容不健康”的广告,后因接到“投诉”而“被迫”撤回了广告;撤回广告这一事件显然远比广告本身所具有的宣传价值更高。
最近的例子是一家位于阿姆斯特丹的游戏商Darxabre公司,他们开发了一款名为《足球流氓:欧洲风暴》(Hooligans:Storm over Europe)的游戏,玩家在游戏中控制四处游荡的足球流氓,来往于各球场之间制造混乱。这款游戏几乎集中了所有的敏感问题,如暴力、酒精、毒品、性等,并因此而受到欧足协以及英国家庭委员会的严厉谴责,BBC也专门对此作了报道。于是,一款原本默默无闻的游戏在一夜之间成为了家喻户晓的话题。
如今的游戏业已经学会了利用道德恐慌制造新闻效应,从而将自己的产品与某种曲线的叛逆心理联系在一起,对年青人产生吸引力。当然,这一战术的使用需要承担一定的风险,因为一旦道德恐慌超出一定的范围,很可能会招致国家机器的强力取缔。 让我们暂时中断思路,回头总结一下游戏的符号意义和道德恐慌所告诉我们的事实。首先,通过对游戏的符号意义的分析,我们了解到游戏的直接意指,即“用于玩的物品/方式”,是没有任何过失的,从这一层意义上来说,游戏是无罪的;然而,从含蓄意指上来看,游戏的过失似乎大于功德,也就是说,当我们把游戏放入社会文化当中进行考察的时候,游戏似乎又是有罪的,而且罪孽深重。由于一个符号的含蓄意指总是由相应的社会文化所赋予,我们接下去考察了为何社会会赋予游戏以如此多的消极意义,发现单凭游戏并不足以引发严重的社会危机,部分青少年的因游戏而学坏同家庭、学校乃至整个社会有着更为明显的联系。由于在面对家庭问题、教育问题、城市问题、治安问题……这些真正导致社会危机的问题时,主流意识形态显得束手无策(或是触及了它们自身的利益),它们的权力话语的合法性受到了挑战,因此必须通过道德恐慌强化自己的话语权。于是,主流意识形态通过传媒制造道德恐慌以激起社会公愤,随后通过强力的打击,一方面显示自己顺应民意的形象,另一方面也维护了自己的话语权。
那么,为何道德恐慌会以游戏为突破口?一是因为游戏在社会文化中尚属于新生事物,是新近出现在文化花园里的一条蛇,比较容易引发恐慌;二是因为游戏没有在公共论坛上发言的机会,无法通过论述去反驳权力话语,使自己的行为正当化;并且,由于国内的游戏群体以青少年为主,而青少年在社会中本就属于弱势群体,因而更加丧失了争取话语权的机会。
对于游戏的符号意义和道德恐慌的分析,证明了游戏并非洪水猛兽,尽管有错,但错不致死。然而,要想争得话语权,游戏还必须进一步证明自己存在的合理性,证明自己的价值。
五、游戏与文化霸权
谈到道德恐慌,不可避免地会触及“文化霸权”的问题。“文化霸权”这个概念是由安东尼奥•葛兰西在《狱中札记》一书中提出来的,简单地说,他把马克思主义的上层建筑划为了两个层面,一是“政治社会”或“国家”,其“执行机构是军队、法庭、监狱等等,它作为专政的工具代表暴力”;一是“市民社会”,它是由“政党、工会、教会、学校、学术文化团体和各种新闻媒介构成的,它作为宣传和劝说性的机构代表的是舆论”。葛兰西认为,在西方资本主义社会,资产阶级的统治不再是依赖暴力,而是依赖舆论,依赖于它对市民社会的文化霸权控制。因此,要推翻资产阶级的统治,就必须首先颠覆它的文化霸权。 关于文化霸权的第二点重要理论是:霸权的形成并不是统治者单方面的意愿,而是由统治者与被统治者谈判后产生的,是被统治者某种“自愿的赞同”。也就是说,文化霸权并不是通过打压其对立面,而是通过将对立方的利益接纳到自身来维系的。 这表明,资产阶级统治下的社会文化实际上并不是纯粹的资产阶级文化,而是一种来自不同阶级不同意识形态的文化联合体。这与法兰克福学派把大众文化看作资产阶级宣传自身、欺骗群众的工具的看法是完全对立的,关于大众文化的研究的重要性也就不言自明了。由此我们也可以看出后殖民主义理论的错误之处,它将阴谋理论赋予大众文化,忽略了被统治者在“谈判”过程中所发挥的作用。“自愿的赞同”是一个不断变化的动态过程,大众文化在这一过程中不仅承载着特定的意识形态,而且承载着反抗这一意识形态的潜力,也正是这种反抗的潜力,赋予了大众文化以活力,使被统治者获得了与统治者谈判的机会。同样,游戏作为大众文化的一分子,也承载着特定的意识形态,并承载着反抗这一意识形态的潜力。 如前所述,由于电子游戏获得了叙事的能力,人们开始从传媒的角度对其中所包含的暴力和性别歧视等社会问题加以研究。由于其互动特性,游戏较电影、音乐、小说等其它形式的大众文化,同传媒之间的关系更为密切。大家都知道,简氏公司是世界领先的军事模拟游戏开发商,作为电子艺界公司下属的一家分公司,简氏曾开发过《沙漠攻击》(Desert Strike)、《简氏舰队指挥官》(Jane's Fleet Command)和《简氏F-15》(Jane's F-15)三款模拟游戏,这三款游戏被NBC(美国国家广播公司)用于新闻节目当中,以模拟1998年美军对伊拉克的“沙漠之狐”行动。在这里,游戏与传媒紧密地联系在了一起,你可以通过电视现场观看对巴格达的攻击和轰炸,欣赏新闻评论员用游戏软件模拟并分析行动的全过程,精确地再现美军遥控智能型武器的发射情况。
游戏与军事之间的关系之密切是众所周知的,许多游戏既来自军事又被应用于军事。最典型的例子是《三角洲特种部队》,这款团队射击游戏以现实中的特种部队为蓝本,又在改造后作为高级陆战模拟系统被应用于美国陆军的训练当中,。按照美国军方的说法,采用游戏作为训练工具可以“在节省成本的情况下,把现有装备同现代电子技术更好地结合起来,以增加士兵在战场上的战斗力和生存力。”
遗憾的是,在审视游戏与军事之间的关系时,人们往往只把目光停留在表面,而很少注意到游戏对战争的再现问题。在文化研究中,再现行为被作为文化内部权力关系的一种体现,那些能够再现自身和他人的人握有权力,而那些不能再现自身和他人的人则处于无权的地位,只能听凭他人来再现自己,例如“香汗臭汗”、“头发长见识短”、“电子海洛因”等说法,就是无权者在有权者眼中的扭曲的再现。因此,反对文化霸权的斗争从形式上看就是用一种对于自身以及自身与他人关系的更加真实、更加正确的再现,来取代主流文化对自身的错误的歪曲的再现。
前面所提到的传媒利用游戏再现战争过程的例子,就是霸权文化对无权者的一种歪曲的再现。从表面上看,我们或许会认为“电子游戏真实地模拟了现实的战争状况”,但事实上,这种真实性颇值得怀疑。究竟什么才是“现实的战争状况”?作为一款飞行模拟游戏,可以精确地复制机舱内的各种仪表,可以精确地复制地面的地形地貌和建筑物,正如新闻报道所展现的那样;但它并没有把战争的残酷性记录下来,这使游戏无意中成为了维护西方国家霸权话语的工具。
对于西方国家的民众来说,1991年的海湾战争被媒体描述为“技术上的奇迹”,一场没有任何血腥的高科技战争,极少有人员伤亡,这显然并非事实,当时的西方民众中很少有人了解真相——至少有25万无辜的伊拉克人民死于这场战争。同样,电视画面、游戏画面所呈现的“高精度智能武器”的攻击过程,对新闻受众来说是一种视觉上的享受,对游戏者来说是一种精神上的享受;而实际上,在海湾战争中,只有7%的武器算得上“智能”,投掷在伊拉克和科威特境内的88500吨炸弹中有70%完全没有击中目标。
无论是报道现代战争的新闻媒体还是以现代战争为背景的电子游戏,在模拟战争的时候显然都未将这些重要的事实包括进去。它们在掩盖真相的同时,强化了西方霸权的话语。游戏在这方面的强化作用更为明显,它把复杂的政治势力简化为“好”和“坏”。例如在《沙漠攻击》中,你的敌人是一个名为“The Madman”的人,此人身穿军装,头戴贝雷,唇上留着胡须,一望便知是萨达姆的形象,游戏将他描述为一个失去理智的独裁者,这一形象正是西方霸权极力向公众刻画的。实际上,海湾战争打响前,萨达姆在西方一直是以盟友的身份出现的。将他的形象妖魔化,有利于使海湾战争在公众中取得足够的支持;而对于游戏来说,同样使玩家有了战斗的理由;从另一层意义上来说,也消解了玩家在行使虚拟暴力时所产生的负罪感,而代之以更多的满足感。
在这里,游戏不再是作为对抗权力话语的力量,而成为了维护权力话语的工具。由于游戏的互动性,受众不再是被动地接受信息,而是主动地成为了这一信息的制造者,因此游戏往往更容易成为传播特定意识形态的载体。用这一观点去考察游戏在对待性别差异时所存在的问题同样有效,在绝大部分游戏中女性都被作为了软弱的符号,在互动过程中强化着人们的男权意识。
如前所述,大众文化不仅承载着特定的意识形态,而且承载着反抗这一意识形态的潜力,游戏也是如此,如在军事模拟游戏中允许游戏者选择不同的敌对势力,为游戏的女性角色加入更多的选项等等。正是这种反抗,成就了大众文化的价值,《国家的敌人》、《黑客帝国》的成功并不仅仅在于其中的特技镜头,更是在于它们的主题中所包含的颠覆性;同样,《合金装备》、《马科斯•佩恩》的成功也并不仅仅在于其中的动作风格,更是在于它们所表现出的个人与社会之间的对抗;较经典的例子是《最终幻想7》,游戏中的叛军在权力者的眼里实际上就是一群恐怖分子。
不过我们也发现,如今的许多游戏主动放弃了叙事的特性,转向更激烈的感官刺激或是更通俗的主题内容,例如《英雄萨姆》和《谁想成为百万富翁》,这是否意味着“反抗”对于游戏来说已经并不重要了呢?罗兰•巴特对此的观点是,我们的身体是自然的产物而非文化的产物,它是脱离意识形态而存在的,因此,身体实际上是抵御意识形态的最后据点,而身体的快感也就因成为意识形态的对立物而具有了积极的意义。 在这一点上,或许约翰•费斯克在《大众经济》中所提出的观点更具有说服力。他将大众文化对受众的影响分为了“逃避”和“对抗”两种,“逃避和对抗是相互联系的,二者互不可缺少。两者都包含着快感和意义的相互作用,逃避中快感多于意义,对抗中则意义较之快感更为重要”,而“游戏,除了是快感的一个源泉外,也是权力的一个来源。”在这里,逃避的过程、生产快感的过程被演绎为行使权力的过程,赋予了游戏充足的对抗色彩。
通过以上分析,大家可以了解到,游戏作为大众文化的一分子,既承载着特定的意识形态,也承载着反抗这一意识形态的潜力。在游戏刚刚诞生的时候,尚不具备传播意识形态的功能,它通过“快感”所包含的逃避和对抗的力量,影响到了权力话语的威严,因此而成为排斥的对象;随着权力话语在道德恐慌后的进一步加强,以及本身承载能力的提高,游戏逐渐为主流意识形态所容纳并“将对立方的利益接纳到自身”。此时的游戏已不再是单纯地通过“快感”来制造反抗,而是加入了更多“意义”上的反抗。 正如费斯克所说:“在权力分配均衡的一个社会里,抵抗是理解大众性的关键”。“抵抗”,既是大众文化的重要成因之一,也是大众文化的价值所在,游戏亦然。除了为自己争取话语权外,游戏要想走向成熟,要想证明自己的价值,还必须懂得更理智地运用自己的话语权。当然,其前提是,在“权力分配均衡”的社会里。
六、游戏的商业文化
大众文化在国内的重新兴起是改革开放以后的新变化,如各类通俗小说、摇滚音乐、流行歌曲、通俗电视剧,以及作为新生事物的电子游戏。与大众文化同样蓬勃发展起来的是形形色色的大众文化批判理论家,这些理论家对于大众文化总是抱有深深的愤怒和尴尬,他们“把‘俗’作为不需考察的原罪,把‘媚俗’作为逼良为娼转化为被动语态的同义语”,必欲除之而后快,而他们所使用的理论工具无外乎两种:一是后殖民主义理论,即帝国主义采取文化殖民的方式,通过它的大众文化重新塑造第三世界人民的意识形态,以使其接受帝国主义的价值观,制造有利于自己的竞争规则;二是法兰克福学派的理论,这也是批判家们最得心应手的一种工具。
法兰克福学派是由法兰克福社会研究所的领导成员在20世纪30至40年代初发展起来的一种西方社会哲学流派,以批判的社会理论著称,被视为“新马克思主义”的典型,其代表人物包括霍克海默、阿多诺、马尔库塞和哈贝马斯等。在文化研究兴起之前,关于大众文化最有影响的理论便来自法兰克福学派,他们对大众文化采取了一种完全否定的态度,认为“大众文化工业是一个凭借现代科技手段大规模地复制、传播文化产品的娱乐工业体系。它以大众传播和宣传媒体,如电影、电视、广告、无线电、报刊、杂志等,操纵了非自发性的、虚假的、物化的文化,成为通过娱乐方式欺骗大众,束缚意识的工具。”
法兰克福学派对大众文化的批判主要集中在以下三个方面:
1、大众文化具有商品化的倾向和商品拜物教的特征。在资本主义商业制度下,文化产品的生产和接受也纳入了根据市场价值规律进行交换的商品运行轨道,文化艺术沦为商品;
2、大众文化生产具有标准化、统一化和同质化的特征,扼杀了艺术个性和人的精神创造力,并生产出一种同质的社会主体;
3、大众文化具有强制性的支配力量,剥夺了个人的自由选择,控制和规范着文化消费者的需要。
总之,大众文化“压抑了人的主体意识,压抑了人的创造性和想象力的自由发挥,助长了工具理性,进一步削弱了在西方业已式微的‘个体意识’和批判精神”。以音乐电视为例,许多人认为商业的介入拉大了歌迷与音乐家之间的距离,降低了二者控制音乐生产的能力,因此音乐家和歌迷们经常反抗以追求利润为动机的工业所提出的形式、经济和技术要求,由此而产生了“独立制作者”的概念。 法兰克福学派所提出的这三个批判,恰恰是西方游戏业目前所面临的问题,例如开发商与发行商之间日益加剧的矛盾,游戏市场上大量泛滥的平庸之作等,前不久Gathering of Developers的覆没就是最典型的例子。遗憾的是,法兰克福学派忽略了大众文化的复杂性,由于大众是复杂和多元的,大众文化要在广大人群中流行,就必须适应其复杂和多元的需要,因此它自身也必然是复杂和多元的。这也正是文化研究所采取的立场。
由于文化商品与普通商品不同,文化商品的初始生产成本相对高昂,而再生产成本则非常低廉,因此,“销售比生产更能保证投资的回收”,投资者自然更愿意把精力花在销售环节而非生产环节上。但这并不意味着文化以及文化消费者因此而沦为了商业的奴隶。
约翰•费斯克在论述这一问题的时候,把文化商品的流通过程分解为财经经济和文化经济两块,他认为,“财经经济为文化商品提供两种流通方式:首先,节目生产者将其卖给销售者,节目是一种直接的物质商品。然后,作为商品的节目变换角色,成为生产者。它所生产的新商品是一种观众,反过来,这种观众又被出售给广告商和主办人。”在这一流通过程中,观众被商品化,被一种不可支配的力量所控制。
而在由财经经济向文化经济的转变过程中,观众又从商品转化为了生产者,他们利用大众文化提供的资源在消费过程中生产着意义和快感。这种意义和快感被用于创造出一种大众文化资本,“这种大众文化资本包括从属阶级可利用的意义和快感,以表达和促进他们的利益,大众文化资本不是一个独一无二的概念,而可以有多种表达方式,但是它总是处于与主导力量相对抗的位置”。
这一观点同样适用于游戏。在消费游戏的过程中,游戏者生产着意义和快感,并将这种意义和快感转化为文化资本,用于相互之间的交流,以“表达和促进他们的利益”。尽管商业机器对于个体的异化作用十分明显,但个体仍然握有反抗的权力,并通过这一权力影响着商业机器的运作。
至于法兰克福学派所担心的大众文化的标准化、统一化和同质化的特征,其实很少有可能发生。因为受众与文本之间的关系十分复杂,整个过程是“一种在文本和具有确定社会性的观众之间的妥协阅读”,受众的社会特征不同,所感受到的意义和快感就不同。费斯克在考察“拥有最多观众的虚拟电视节目”《达拉斯》时发现,“卡茨和利比斯划分的50个种族的中下社会阶层在同一个节目中产生出丰富多彩的意义,感受到同样丰富多彩的快感。”
最后
请允许我用费斯克对逃避主义的一段评述结束全文: “通俗文化的批评家往往蔑视通俗文化,认为它提供的不是对世界的再现,而是逃避世界的途径:‘纯粹的逃避主义’是把通俗文化从批评和社会日程清除出去的简便方法。作为其基础的是这样一种观念,即再现具有一种社会维度,而逃避主义不过是个人向幻想的遁入。这种轻易的清除忽视了这样一个事实,即逃避主义或幻想必然涉及逃离或避开某事而逃向一个欲想的选择:把逃避主义作为‘纯粹幻想’而打发掉绕开了一些至关重要的问题:逃避什么?为什么必须逃避?逃向何方?”
“这些问题的提出给逃避主义或幻想有如再现一样坚实的社会政治维度,并开始削弱二者之间的差异。但是,人们普遍认为差异仍然存在,我希望向这些差异提出挑战,因为保留这些差异通过贬低从属阶级的许多快感而有利于统治阶级的利益。”